![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
Мандалор ![]() Группа: Бывалый Сообщений: 188 Регистрация: 30 Январь 2005 Пользователь №: 1706 Раса: Мандалор ![]() |
История Мандалора
Архивы: 0-2500 В результате несчастного случая компьютер одного из первых человеческих кораблей-колоний неправильно рассчитал гиперпрыжок, и пассажиры отправились в направлении, совершенно противоположном требуемому. В результате тысячи людей оказались в неотмеченной на картах системе с всего одной пригодной для заселения планетой; миром, который поселенцы назвали «Мандалором», когда приземлились. Так как они были полностью отрезаны от внешнего мира, колонисты были вынуждены выживать, сражаясь с суровой окружающей средой нового дома. И, поколения спустя, они развились в расу, которую теперь называют мандалорианами… расу, выжившую в борьбе за жизнь. Борьба была непростой. За кораблекрушением последовал период голода и опасностей; через год около пятнадцати тысяч колонистов погибли от голода или от клыков хищников. Были также серьезные политические разногласия, и пять лидеров получили поддержку своих собственных планов. Колонисты разделились на пять больших групп, примерно по восемьсот человек в каждой, с разными мнениями на счет будущего. Улина Мудрая отправилась на северные равнины. Опи’ре Могучий предпочел южные горы. Аконоран Ловкий пошел в обширную восточную пустыню. Лирр’ва Изобретатель отправился на запад, к океану. Пятая группа, возглавляемая Сти’ва Уравнителем, осталась на месте крушения. Эти пять групп стали первыми пятью кланами Мандалора, развившимися под влиянием своего лидера и вобравшие его или ее сильнейшие черты Прошло два тысячелетия, и все пять колоний выжили, пережив техническую деградацию из-за новых условий жизни, последовавшего за великим крушением. Численность мандалориан к тому времени достигала почти шести тысяч, вдвое против числа, которое было всего четверть тысячелетия назад; это было первое подтверждение того, что мандалориане выживут. В это же время пять больших городов начали конфликтовать. Единственная гражданская война в истории Мандалора разразилась в это время, и продолжалась около пятисот лет. Каждый клан желал править Мандалором и стремился к победе. В результате община Сти’ва понесла наибольшие потери и была почти уничтожена… но благодаря молодому кланнику Пк’харку, война закончилась и наступили тысячелетия мира. Архивы: 2501-7600 По окончании Пятисотлетней войны мандалориане нашли странные свитки, где были записи на ломаном мандалорском, рассказывающие о существовании иной расы - джуаннар, обитавшей на соседнем газовом гиганте. (Солнце системы Мандалора - белый карлик. На орбите вокруг звезды Трнар находятся пять планет. Одна - Мандалор, примерно на таком же расстоянии как и Земля от Солнца. На окраинах системы - покрытые льдом две планеты. Еще одна ледяная планета вращается на орбите Трнара. Среднего размера планета - Ио’сон - медленно следует орбите Мандалора. На Ио’соне и жили джуаннар). Эти свитки появлялись последующие четыре года, и в конце концов был назначен день, когда пришельцы посетят Мандалор. В самом деле, как было сказано в записях, через десять лет после Пятисотлетней войны маленький шаттл приземлился на землях Сти’ва, рядом со старым кораблем, ставшим памятником прошлому. Воплощение Воина Пк’харк, пятеро уважаемых клан-лидеров и многие мандалориане были на месте посадки, ожидая встречи с этим странным народом… и они действительно были странными. Джуаннар представляли из себя большие шары, около трех футов в диаметре, двигавшиеся путем манипуляций с кожей. Их кожа была черна - это был защитный слой, позволявший им существовать в атмосфере Мандалора. Несколько сенсорных элементов и выступов на их теле появлялись и втягивались, собирая информацию о мандалорианах и их планете. Отношения с этими существами были поначалу трудными, почти двести лет. Многие мандалориане до прибытия джуаннар были готовы воевать с «захватчиками», и им было тяжело их принять. Еще больше трудностей доставил факт, что джуаннар могли общаться с мандалорианами лишь письменно, так как они не нашли способа говорить по-мандалорски. Мандалориане нашли, что общество джуаннар очень сложное, обладающее технологиями, достаточными, чтобы путешествовать в космосе и защищать себя от враждебной окружающей среды. Почти через двести лет мирного сосуществования и общения с джуаннар, они научились мандалорианскому языку и большинство мандалориан приняло их как друзей, а не врагов. В течение следующих 5000 лет мандалориане и джуаннар жили вместе, обмениваясь культурными и моральными воззрениями. Джуаннар подарили им свою поразительную технологию, и через две тысячи лет обе расы начали совместные исследования, что позволило мандалорианам сделать потрясающие открытия. Правительство и общество остались, и даже улучшились за это время. Мандалориане вышли в космос и вскоре покорили три планеты в трех разных системах (Мандалор, Альдакор и Тальдорию), а также спутник Мандалора (Луна). Альдакор и Тальдория, шахтерские планеты, также производили пищу и имели очистительные заводы; на них господствовал тот же социальный строй, что и на Мандалоре - создание своих кланов и прочные узы, связывающие их культуру с родным миром. В это же время мандалориане начали строить прекрасные космические станции, большинство из которых было расположено в системе Мандалора; несколько были помещены в соседних системах. Мандалориане исследовали пригодные для обитания районы Галактики и одновременно развивали сложную систему межпланетных маршрутов. Совместное общество мандалориан и джуаннар процветало. Генная инженерия позволила вырабатывать энергию. Болезни лечили микробы, внедряемые в тело. К 7600 году мандалорианское общество стало почти что утопией, рвущейся к звездам. Архивы: 7601-13429 Мандалориане в конце концов достигли мира, единства и счастья… и тут появились вуана. Вуана были худыми и высокими, с темно-бирюзовой кожей, восьми-десяти футов ростом, двуногие и двурукие. Кожа их была полностью гладкой, и у них не было внешних и половых различий. Для питания вуана погружали руки в жидкость и вытягивали питательные вещества. В 7603 году, после 5000 лет мира, система Мандалора попала в осаду. Пришедшие из ниоткуда вуана яростно атаковали в течение двадцати лет; мандалорианам и джуаннар пришлось сражаться за жизнь, используя все ресурсы и время для развития военных и защитных технологий. Через двадцать лет вуана таинственно исчезли, и началось короткое время мира, полное осторожности и приготовлений к войне. Мирными были лишь два столетия, и потом вуана вернулись. Мандалориане и джуаннар вместе сражались против вуана в течение 163 лет; у джуаннар больше преуспели в выживании после массированных атак. На сто шестьдесят четвертом году войны вуана атаковали систему Мандалора тремя гигантскими кораблями, сравнимыми с классом «дредноут». Эти подобные дредноутам корабли прорвались к родной планете джуаннар; хоть объединенные силы сумели разрушить один из них, он не взорвался, а рухнул на поверхность планеты. Последствия этого стали ясными через десять лет, когда Ио’сон медленно сошел с орбиты и его климат изменился, обратив планету в пустыню. Прошло еще триста лет, и война все еще продолжалась, хоть мандалориане и уничтожили оставшиеся два гигантских корабля. Выжившие после катастрофы джуаннар расселились по другим планетам системы, но вымерли из-за инбридинга и недостаточной выносливости к иной атмосфере. Мандалориане остались одни, в своей борьбе за существование. В 7983 году мандалориане начали масштабное наступление на вуана, закрепившись на планете, которую те использовали для создания кораблей. Это позволило мандалорианам изучить технологию и способности кораблей вуана и прийти к пониманию нового оружия, дизайна кораблей, систем гипердрайва, ионных пушек и некоторых других мощных и ранее незнакомых орудий. Мандалориане начали внедрять эту технологию в их собственный флот, используя изобретения вуана против них самих. Напряженная война продолжалась вплоть до 13295 года, когда мандалориане начали массовое производство биологических веществ, созданных для уничтожения вуана, и провели с их помощью мощную атаку. Системы космической обороны были сокрушены мандалорианским флотом, а планетарная оборона была уничтожена сотнями элитных воинов, носящих особые мандалорские боевые доспехи. После того, как мандалорианские команды ушли с планет, контролируемые компьютерами корабли обрушились на все планеты вуана, разбиваясь о поверхность и выпуская смертельный яд. К 13300 году ксеноцид был закончен. Отпраздновав победу, мандалориане начали подсчитывать потери. Многое было уничтожено на Мандалоре и иных планетах. Армия понесла тяжелые потери; были уничтожены все космические станции и искалечен флот. Мандалориане немедленно перестроились, и посвятили следующие сто пятьдесят лет восстановлению своего сектора Галактики. Война и период восстановления не разрушили их общество, а сделали его еще сильнее. А затем было правление Диэ’Дрина в 13419 году, первое мирное время за 6000 лет. Но этот мир держался лишь до того, как Диэ’Дрин погиб от руки Тм’халка Эмига, отвергавшего пацифизм и его пути. Когда Тм’халк Эмиг погиб несколькими месяцами спустя по невыясненным причинам, Симон Дра’кмус из клана В’р’каа принял титул Воплощения Воина, чтобы продолжить наступление на Галактику. И так наступил звездный час Мандалора, всеобщий призыв к оружию, к битве против Галактики людей и всех, кто жил в секторах, принадлежащих Республике. Так продолжается Сага… Архивы: 13430 - … (V-Z) Кланы Мандалора обрушились на Республику. Первым пал Ондерон, и на его спутнике Дксуне воины устроили свою базу - промежуточную между их системами и Республикой. Уже давно армия Старой Республики ни с кем не воевала, и мандалориане успешно громили ее. Однако вдохновителем похода был не только Симон Дра’кмус. Лишь начав свой поход, воины встретились с двумя бывшими джедаями, ныне принявшими титулы Лордов - Экзаром Куном и Уликом Кел-Дромой. Последний вызвал на поединок Мандалора, предложив ему поставить на кон подчинение своей армии. Отказаться от поединка Симон не мог - это покрыло бы его позором. Но он выдвинул самые жесткие условия: сам Мандалор сражался на боевом дроиде, против Улика, вооруженного лишь световым мечом; причем Лорд должен был балансировать в воздухе на цепях. Улик был одним из талантливейших воинов своего времени, и обоих Орденов вообще. Он сумел выиграть этот поединок… и Мандалор не сожалел об этом - такому воину не стыдно и проиграть. Симон был верен Улику, и даже спас его от суда, выхватив Кел-Дрому прямо из зала, вместе с Экзаром Куном. А потом был поединок Улика и его брата Кея, отказ его от Силы… и значительно позже - смерть Лорда от руки наемника Хоггона. Но уход Улика и смерть Экзара не означал окончание Мандалорианских Войн. Без влияния ситхов воины Мандалора все равно продолжили битву с Республикой. И только джедаи оказались способными им противостоять, за что и заслужили уважение. Последняя битва состоялась на Малакоре V, и там Мандалор потерпел сокрушительное поражение. Лидер погиб, армия была разбита и рассыпалась по Галактике. Многие стали наемниками, многие - простыми бандитами. Они потеряли веру в Мандалор, и не смогли вернуться… кроме нескольких. Одним из этих нескольких был Кандерос из клана Ордо, опытный воин, который нашел шлем-корону Мандалора и принял титул Воплощения Воина. Кандерос понимал: новая война не будет победной для его народа. Поэтому он поступил иначе; собрав по Галактике всех, кого нашел, он увел их обратно на Мандалор. Республика заживляла раны и ей не было дела до мандалориан; пришедшая ей на смену Империя вообще не заинтересовалась древней историей. А зря. Мандалориане многое вынесли из своего поражения. В течение тысячелетий они совершенствовали свою технику и боевое мастерство, а также анализировали причины своих побед и проигрышей и разрабатывали новые тактики. В Старую Республику отправлялись многие разведчики, которым было дано задание - жить. Просто жить на территории бывшего врага и изучать ее. Одним из таких разведчиков был Джанго Фетт. Рухнула Республика, поднялась Империя. Мандалориане научились осторожности, и не спешили вмешиваться. Тем более, что Альянс постоянно ставил под сомнение абсолютную власть Императора. Наблюдая за возвышением Новой Республики, мандалориане осваивали совершенно другие системы. Где - оружием, а где - и дипломатией. Так был заключен договор с Ондероном, который не горел желанием подчиняться Республике. А Империя тогда была еще слишком слаба. Многое было преобразовано за эти столетия - от техники до государственной структуры. В рядах воинов Мандалора появились многие представители иных рас; мандалориане не были ксенофобами еще со времен дружбы с джуаннар. Очень ясно эту тенденцию определил один философ: «Мандалор - это не кровь, а дух. Ты можешь быть кем угодно по рождению, но если ты мандалорианин душой - ты наш». Вновь мандалориане решили выйти на сцену после того, как в Галактике установилось равновесие между Альянсом, Империей, набравшей новые силы Торговой Федерацией и Союзом Контрабандистов. В год 17499 по летосчислению Мандалора, Альена из клана Ин’ицио приняла титул Воплощения Воина. [Inizio по-итальянски - «начало» - прим. V-Z] Нынешняя эра началась. Сообщение отредактировал Aliena - 7 Июль 2005, 00:27 -------------------- На человека можно рассчитывать, начиная с определенной суммы.
|
|
|
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#2
|
|
Мандалор ![]() Группа: Бывалый Сообщений: 188 Регистрация: 30 Январь 2005 Пользователь №: 1706 Раса: Мандалор ![]() |
Мандалорианские кланы
Клан Ар’Клим История клана: В течение прошлого столетия клан Ар’Клим не представлял из себя ничего большего, чем обычный шахтерский клан. Его члены жили в северных, преимущественно сельскохозяйственных регионах Мандалора. Они не принимали участия в битвах и войнах прошлого, занимаясь лишь сбором ресурсов. Однако, из-за своей шахтерской специальности члены клана Ар’Клим достигли пика телесного закаливания, необходимого, чтобы выжить в суровых условиях своего края. Клан Ар’Клим гордится тем, что его люди обладают таким потрясающим здоровьем. Лишь недавно их интеллект начал развиваться в той же мере, что и тело. Хотя члены клана Ар’Клим никак не отметились в истории, они начинают завоевывать себе место сейчас. Заметки о клане: Члены клана Ар’Клим придавали огромное значение физическому развитию и попыткам достичь телесного совершенства. Благодаря этому все они значительно превосходят норму по силе и ловкости. Из-за своих тренировок мандалориане клана Ар’Клим также обладают значительно большим запасом сил. Замечание по поводу социального поведения ар’климовцев. Хоть они очень ценят внутриклановые узы, они часто ведут себя вызывающе. На это особенно влияет тот факт, что лишь немногие члены клана заняли важные посты в Мандалорской Армии. Они никогда не откажутся от своего духа к состязаниям. Чтобы стать членом правящей семьи Ар’Клима (Ли’эКрин), надо получить особое разрешение, как указано ниже. Информация по Ли’эКрин: Эта семья правителей клана Ар’Клим вынуждена измениться с момента основания. Она была создана более века назад мандалорианином Шо’Каром. Он объявил себя правителем клана и его потомки прошли его путем, встречая слабое сопротивление. Правители Ар’Клима не обязательно самые могучие и ловкие воины, но просто самые умные. Их обучают контролировать клан с рождения. Информация по клану Ар’Клим предоставлена Ghoran. Клан А’скимус История клана: Часть Свитков Истории рассказывает о рождении клана А’скимус. Около 2400 лет после Прибытия: Клан возник во время гражданской войны. Он был основан детьми пошедших с Улиной Мудрой и Опи’ре Могучим, и изначально состоял из примерно 200 мандалориан. Создателями его можно считать двух мандалориан - А’скимуса Д’анита из клана Опи’ре и Даин’у Сар’эй из клана Улины. Блестящий воин и достойный наследник своей линии А’скимус полюбил мудрую и нежную Даин’у. В течение многих лет они разделяли друг с другом запретную любовь, но она вызвала несколько проблем в их уважаемых семьях. В конце концов, оба они были изгнаны из семьи и клана, и за каждым пошли 100 человек. И так Даин’а пришла с северных равнин, а А’скимус - с южных гор. Вместе со своими последователями они направились на запад, к океану. Они взошли на корабль и решили найти место, где смогут жить спокойно. Пятьдесят дней и ночей преодолевали они море, и в последний день путешествия невиданный шторм разнес в щепки корабль. Пятьдесят человек были унесены морем, но А’скимус, Даин’а, и сто пятьдесят их спутников очнулись на берегах острова. Но остров был необычен: первым, что они увидели по пробуждении, были огненные горы. Это был вулканический остров. Казалось, что они обречены. Многие впали в отчание, но не А’скимус. Он приказал разбить лагерь на берегу и направился в глубь острова, желая найти спасение для своих людей. И он шел, сквозь горящие пещеры, наполненные жаром лавы и через горы такой вышины, что дуновение ветра могло отправить тебя к праотцам. Он шел через камни, беспрестанно дрожащие и меняющиеся. Он шел мимо широких рек, чей могучий поток мог разорвать человека пополам. И в конце концов он нашел огромный лес, полный жизни. Но его воля и дух были подточены невзгодами. А’скимус был еле жив, когда достиг цели.И это было последним испытанием, Испытанием Духа. Когда он был почти готов умереть, пришло видение. Волк Дра’кар пришел в его грезы и провел его в центр леса, где было все необходимое для жизни людей. Вновь исполнившись надежды, А’скимус проснулся и, собрав все силы, достиг места, виденного им во сне. И оно было в точности таким, как в видениях. А’скимус провел там много времени, восстанавливая силы. А потом он вновь прошел испытания, возвратившись к людям и поведав им о земле, показанной Дра’каром. И теперь он преодолевал препятствия со своими людьми, проведя их в райское сердце острова. И с тех пор А’скимус сменил имя своей семьи - в честь Зверя из видений он нарекся Дра’каром. И клан получил имя А’скимуса, в честь великого воина. Развитие клана: Лишь через две тысячи лет после великой гражданской войны этот клан был обнаружен остальными мандалорианами благодаря технологии джуаннар. За это время клан стал крайне дисциплинированным обществом, развившись благодаря энергии вулканов. Их общество выработало концепции Силы и Духа. Молодые кланники, юноши и девушки, становились взрослыми лишь по прохождении пяти испытаний. Испытаний Огня, Ветра, Земли и Воды. Пятое, Испытание Духа, было последним и, возможно, наиболее важным из всех. Эти испытания обязаны были пройти все кланники, но члены Дома Дра’кар, правящей семьи, обязаны были пройти их трижды, как и сам А’скимус. Клан посвятил себя тренировке и ума, и тела. Без ума тело бесполезно, так что внимание уделялось и интеллектуальной стороне. Из-за потери контактов с остальными мандалорианами, у клана развились особые способности. Эта потеря контактов также вызвала сложности с вхождением клана А’скимус в мандалорианское общество. Почти все кланники выбирают военную карьеру, и они обычно не любят покидать планету. Хоть они и сильны разумом и духом, их нельзя назвать учеными. Кланники хорошо работают с техникой, но они предпочитают рукопашный бой. Если задета их честь, они будут сражаться голыми руками. Тотем клана: Тотемом клана является сам А’скимус Дра’кар. Обычаи клана: Испытания - это обряд посвящения. Каждый кланник обязан пройти испытания Огня, Ветра, Земли и Воды, и тогда он может называться взрослым. Возрастного ценза для этого нет, но обычно испытания проходят между десятью и двадцатью годами. Члены Дома Дра’кар должны пройти Испытания трижды, в честь А’скимуса. Хоть в целом они похожи, Испытания свои для каждого. Время, когда кто-то проходит их, называется Кар’дул. Заметки о клане: Умения и способности: Кланники очень ловки, восприимчивы и сильны. Знания у них скорее средние, и они не слишком сильны в механике и технике. Кланники стараются хранить равновесие ума и тела, и преимущественно сражаются голыми руками, так что дерутся они хорошо. Хотя у них нет проблем с огнестрельным оружием, они предпочитают рукопашный бой. Физические черты: мужчины бреют головы, женщины коротко стригутся, не позволяя волосам достигать плеч. У женщин часто рыжие или черные волосы. Из-за излучения, испускаемого странным минералом вулканических пещер, их глаза приобрели пурпурный цвет. У членов Дома Дра’кар есть родинка на правой стороне шеи, напоминающая по форме волчью голову. Социальный строй: клан основывается на высокой дисциплине. Все кланники равны, и должны проходить Испытания. И мужчины, и женщины могут быть лидерами. Они придают большое значение чести и всегда держат слово. Нарушение слова может привести к изгнанию из клана - к Ари’Санит. Они хладнокровны и терпеливы, заботливы и являются очень верными союзниками. Они не только хорошие воины, но и неплохие советники. Члены дома Дра’кар также очень хорошие лидеры. В течение веков, некоторые члены клана А’скимус служили военными советниками Тарак’Кау и Тарак’Квалиму. Нынешним клан-лидером является Джани’т Дра’кар, женщина из правящего Дома. Клан-лидеры выбираются из членов Дома Дра’кар и они должны пройти Испытания трижды, чтобы их признали. Вся информация по клану А’скимус была предоставлена X'ian Dra'kar. Клан Д’аэл’мор История клана: Клан Д’аэл’мор был основан Т’меком Д’аэл’мором вскоре после создания самого первого клана. Т’мек принадлежал к религиозному ордену, верившему во внутренние силы и телесное величие; это повлияло на то, что формирующийся клан посвящал время телесному развитию так же, как и духовному. Десятилетием позже основания клана Д’аэл’мор, он построил горную цитадель Кровавый Пик в горах Джал’ден (северный континент Мандалора) и за ее стенами обучил своих воинов всему, что знал. Вскоре после постройки Кровавого Пика клан обнаружил богатые минеральные и рудные жилы, пронизывающие гору. Они быстро начали разработки, используя добытое для создания оружия и постепенно становясь одним из экономически сильнейших кланов. Члены клана Д’аэл’мор ведут строго дисциплинированную жизнь, состоящую из тренировок и учебы. С раннего возраста каждый ребенок клана должен как можно лучше работать над своим разумом и телом, познавать их через боевое искусство Д’аэл’Кай. За время обучения все молодые Д’аэл’мор достигают почти сверхчеловеческого уровня выносливости и ловкости, так же как и духовного контроля и мудрости. Когда им исполняется 16 стандартных лет, они обязаны пройти Вызов Должности. Это испытание определяет, кто к чему наиболее пригоден, так как они должны выбирать между Испытаниями Мудрости и Силы. Выбравшие Мудрость проходят суровую проверку знания и ума; выбравшие Силу должны выжить в испытании на физическую выносливость и сообразительность. Испытания изменяются для каждого, хотя некоторые дома клана сделали их более стандартными; но результат провала один - назначение на низкие должности, вроде лавочника или шахтера. Доказавшие Мудрость становятся учеными или учителями, доказавшие Силу становятся воинами. Внешний облик кланников Д’аэл’мора - всегда атлетичные, но не сверхмускулистые. Цвет волос варьируется от коричневого до золотисто-каштанового, иногда встречаются светлыми; и черные волосы у членов правящего Дома Нот. Цвет глаз обычно - зеленый или голубой, реже - серо-стальной. Каждый кланник получает татуировку, выражающую силу, мудрость или верность на правом боку. Они обычно бывают следующими: Кружащийся огненный ястреб: Мудрость. Разъяренный змееподобный дракон: Сила. Неподвижная железная кошка: Верность. Каждая татуировка различается в зависимости от дома, личного вкуса и достижений. Роль клана Д’аэл’мор всегда ставили в пример, и она является предметом гордости. Почти с самого начала жизни на Мандалоре один из старейших воинов правящего дома Д’аэл’мора занимал пост советника и многие служили Тарак’Кау и Тарак’Квалиму. Экономически клан все еще находится на вершине, так как производит оружие и броню для воинов, а также - компьютеры и компоненты для космических кораблей и иного использования. Некоторый недостаток в принадлежности к Д’аэл’мору следующий: вы должны поставить честь выше славы, мудрость выше мести. Семья и дом священны, вы должны служить им так же, как и Мандалору, не обращая внимание на трудности, которые могут встретиться. Быть Д’аэл’мор - значит быть одним из великих, одним из лидеров… всегда служить примером для других мандалориан. Принадлежать к клану Д’аэл’мор - это касаться горделивого наследия, величия, исполнительности и мудрости… Вся информация по клану Д’аэл’мор была предоставлена Vynn Noth. Клан Ду’трачек История клана (древняя): Вскоре после крушения клан Ду’трачек, собрав все, что было возможно, направился в горные районы Мандалора. Их точное число неизвестно, но считается немногим более ста двадцати. Клан вели два человека - техник Ми’тлек и офицер Дарданес. Они были давними друзьями; и они вселили надежду в сердца остальных, заявив: «В горах мы найдем все, что нужно и заживем королями». Все, с кем пришел Дарданес, были способны охотиться и приносить добычу клану, пока технологии Ми’тлека позволяли кланникам конкурировать с другими, отбывшими с места крушения. Однако примерно через поколение техника перестала работать, так как те, кто умел с ней обращаться, умерли, не передав своих знаний. Люди начали голодать, так как они никогда не умели выживать без технологий. Разразилась внутриклановая гражданская война, продолжавшаяся целое поколение; в ней не было сторон и причин воевать, кроме нужды в пище и крове. Двухтысячный клан, клан, который быстро разросся, вскоре обратился в сборище бранящихся варваров, дерущихся из-за бессмысслицы. В конце поколения тысяча сократилась до двухсот. Казалось, что клан не выживет в такой междоусобице. Так было до появления человека, который поднял их тотем. Он был могучим воином и хотя у него не было обычной мудрости, он умел организовать людей и объединить клан, собирая воедино враждующие семьи. Его имя стало впоследствии названием клана; его имя было Ду’трачек. Ду’трачек, вокруг которого собрались многие, был опытным воином и умелым охотником, и те, кто присоединились к нему, научились охотиться и находить пищу в пустынных горах и убивать громадных нортуулков (большой хищный зверь, около 400 фунтов весом, похожий на смесь медведя с росомахой). Их было особенно много в районе, названном Просторы Нортуулков - около 100 квадратных миль вокруг земель клана. Нортуулки были вытеснены с клановой территории с помощью техники, но когда она исчезла, кланники не могли пройти живыми через эти места. Немногие входили туда раньше. Когда вражда пошла на спад, люди увидели в Ду’трачеке надежду после многих лет войны и голода. Ду’трачек знал, что нортуулки не вечны, и если не организовать людей, их главный источник пищи исчезнет, и война начнется снова. Ду’трачек выделил мудрейших людей клана, сделав их своими помощниками. Вместе они составляли и претворяли в жизнь законы клана. Их назвали «Собила Ду’трачека» или «Кодекс чести Ду’трачека». Кодекс был прост - быть сильным и верным клану, но нетерпимым к пришельцам. Не было выбора - если ты не был абсолютно верен, тебя могли выдворить в Просторы Нортуулков; немногие смогли бы выжить там. Ду’трачек решил продолжать расширение территории на Простры и земли за ними. Люди научились жить как нортуулки, и они научились как ловить более мелких существ на Просторах. Они научились сажать фруктовые деревья за треть поколения, посвященную восстановлению. Сами они учились быть абсолютно лояльными воинами, чтобы отобрать земли у нортуулков, растить фрукты и ловить животных. Ду’трачек состарился, но его учение процветало; когда он стал слишком старым, чтобы руководить, то, согласно обычаю, его сын убил его, чтобы он не жил зря, и возглавил клан. Во время правления сына Ду’трачека (Ду’тураса) люди вышли на Просторы, убивая большую часть пещерных нортуулков. Жестокие воины не оставляли за спиной никаких врагов. Будучи таким же хитроумным, как отец, Ду’турас начал разрабатывать техники для того, чтобы занять их ум. Внутри поселения были построены арены для молодых воинов, чтобы те могли проверить свою силу; эти битвы называли Мак’па (или «великие битвы»). Победитель получал славу и каждые четыре года победители каждой деревни встречались в битве. Возможно, величайший воин в истории появился тремя поколениями после Ду’тураса. Его звали Молбанда. Молбанда был величайшим бойцом в течение четырех циклов (время между великими Мак’па; один цикл - четыре года). После того, как он стал слишком старым для битвы, два цикла спустя он был убит, согласно обычаю. Молбанда сражался в необычном стиле рукопашного боя, сравнимым с нынешними боевыми искусствами. Эта техника была основана на использовании точек тела и других телесных слабостях. Он учил этой технике, и вскоре она стала образцом для воинов, и каждый, кто смотрел, прикасался к святому знанию, хранимому кланом и поныне. История клана (Современная): В течение некоторого времени клан оставался в горах, в изоляции. В то время как остальные контактировали и строили города, они развивались независимо. Когда же в конце концов их нашли и ввели в мандалорианское общество, клан несколько изменил некоторые ритуалы, но по-прежнему следовал учению Ду’трачека. Многие, вошедшие в общество, служили в мандалорианской армии. Гордые воины стали великими и уважаемыми бойцами. Однако, они всегда недолюбливали флот или полеты, считая, что сражаться лишь с помощью машин неправильно. Должен быть хоть какой-то рукопашный бой - рука против руки или оружие против оружия. Они остались абсолютно верными Мандалору, где бы они не сражались, следуя своему кодексу; они были рождены для битвы и смерти за империю, и любой, кто думает иначе - слаб и должен умереть. Однако они никогда не выставляли напоказ свое искусство и не задирали других - ярость должна быть направлена на врагов. Они не понимают поддразнивания или оскорблений, и ставят гордость и честь превыше всего. Когда Мандалор был основан и технология вернулась, оказалось, что хотя им недоставало медицинских умений, они были умелыми техниками. Возможно, это потому что многие основатели были техниками и эти способности оставались латентными в течение тысячелетий. Во время расширения империи Ду’трачеки всегда были на передовой, с Тарак’Кау или Тарак’Квалимом. Они доблестно сражались вместе с другими кланами за благополучие и процветание расы. Заметки о клане: Помимо записанного в истории, поведение Ду’трачеков часто бывает чувственным и также жестоким. Они смотрят на собеседника очень внимательно, что может вызвать дрожь у непривычных людей. У них есть легкий акцент, но не в обычном понимании этого слова. Воспитанные в землях Ду’трачека практически всегда обладают этим акцентом. Он выражается в ворчащих звуках. Хотя когда они не огорчены, ворчание не звучит угрожающим. Когда они разозлены, то «отпускают» его, начиная рычать как нортуулки и стремясь повредить тому, что вызвало их гнев. Сейчас они склоняются к способности контролировать его с помощью разума и силы воли, хотя были прецеденты, когда, согласно закону Мандалора, некоторые были осуждены на смерть за убийство, последовавшее в ответ на единственное оскорбление; закончилось тем, что обидчик оказался на полу в луже крови. Ду’трачеки велики, но, так как они - не только воины, но и охотники, их ловкость превосходит норму. Их осторожность тоже немного выше нормы, но вот их знания ее не превышают; а часто - и бывают ниже среднего уровня. Кланники Ду’трачека - крупные варвары (которых учат бою с рождения), и их мощь и запас всегда выше среднего. Боевые умения различаются у всех, но последовавшие стилю Молбанды опытны в рукопашной. (ЗАМЕЧАНИЕ: Известно, что пути Молбанды предусматривают эти техники во всех видах рукопашной; настоящие боевые приемы фокусируются на бросках и захватах, как и ударах в болевые точки). Умение обращаться с техникой зависит от мировоззрения, но большинство Ду’трачеков не любят сражаться с помощью машин. С другой стороны, у них есть привязанность к технологии, и многие кланники являются умелыми техниками. Черты клана: Ду’трачеки велики - 6'0" на 6'5" в высоту. Почти всегда они смуглы. У них темные волосы - от светло-коричневого до цвета вороньего крыла. Глаза же обычно светлые: зеленые, желтые, голубые, редко серые. Они обычно мускулисты и широки в костях. Вся информация по клану Ду’трачек была предоставлена Klax'tor. Клан Джайк’ран История клана: Клан был основан на дальнем острове Им’павик; его члены наиболее разнятся по внешности, просто потому, что населяли остров почти что одни полукровки. Клан был основан во время Пятисотлетней войны группой воинов, не веривших, что один гордо должен превосходить все остальные. Они ушли на цепь островов и решили создать собственный клан, но даже не подозревали, как это будет трудно. Флора и фауна острова оказались значительно более смертоносными, чем ожидалось; такими же были болезни, переносимые насекомыми. В течение десяти лет умерло более трети их числа, но оставшиеся закалились. В последующие годы они быстро поняли: пусть они приспособятся к этим местам и преодолеют все трудности - они не смогут побороть генетические эффекты их нового дома. Десять лет спустя угрожающее состояние стало заметным. Они были здоровыми и приноровившимися к их дому, с сильным иммунитетом… но все дети клана были мальчиками. Сперва это сочли добрым знаком: все дочери предыдущих лет сумеют найти себе достойную пару; но скоро стало ясно, что ни у кого не рождаются девочки. Прошло еще 15 лет, и тенденция стала совсем опасной. Число потенциальных матерей подходило к концу. Пока новые поколения сражались за жизнь, старшие принялись обсуждать проблему. Было решено: женщины слишком ценны, чтобы рисковать ими на острове. Оставшиеся женщины были отправлены в убежище, где их могли защитить. Каждое их желание исполнялось, каждая невысказанная мысль улавливалась, но этого было недостаточно, чтобы преодолеть проклятие. Без сомнения, тотемы их предков были либо слишком довольны, либо разочарованы их действиями; но в любом случае это означало будущий закат клана. Они росли в диких местах и были незаметными, отлично чувствующими землю; появилась новая традиция, которая привела бы выживанию или смерти клана. Неженатые мужчины отправились на войну, разорвавшую Мандалор, чтобы обеспечить жизнь клана. Отправляясь на материк, каждый выбирал землю, ему не принадлежавшую, изучал ее и опасности, что там встречались, и добивался успеха. С приходом следующего темнолуния женщины многих кланов исчезли во тьме, без единого звука. На рассвете многие недосчитались супруг, дочерей и подруг; никто не подозревал, куда они пропали. Вину возложили на другие города, и война не ослабла. Но этот случай был не единственным. После доставки количества, обеспечивающего следующее поколение, был выработан план - как спасти кланников. Были разработаны правила и сложные ритуалы, которые помешали бы кому-либо найти клан и делали более успешными похищение невест. Черты клана: Джайк’ран тяготеют к быстрой и трудной жизни, желая брать все приятное и покидая ненужное. Но не стоит обманываться этой склонностью: они вовсе не безрассудны или опрометчивы. Если вам нужно основываться на стереотипе, то таковым будет ямайский ниндзя. Джунгли были суровы к ним, но они выжили; их жизнь была тяжелой, но они выжили. И джунгли научили их не быть самонадеянными. Если страж будет рассеян, его атакует и убьет что-нибудь неожиданное. Они расчетливы и подчас жестоки, но находят удовольствие в простых радостях. Они адаптировались к природе и совершенно незаметны в лесах. В основном они темноволосы и со смуглой кожей. Они предпочитают длинные гривы волос, которыми гордятся. Считается позором их срезать, и это одна из худших форм наказания, применяемых к своим. Они заплетают волосы и вплетают в них шарики - знаки их супругов и детей. Считается честью увеличивать их число, так как от этого зависит жизнь клана. Брак для них не очень существенен, но бездетный союз не одобряется. На правой стороне волос они носят «брачный замок», сплетенный из волос супруга, соединенных с собственными и символизирующий связь внутри пары. На этой пряди часто крепятся костяные шарики, которым придали форму животных, растений или мифических созданий. Каждый шарик «брачного замка» обозначает ребенка пары. Мужчины и женщины клана вступают во множественные браки, если на это есть согласие. На левой стороне волос находятся «детские замки», которые носят как «дети брака», так и «дети удовольствия». Их количество зависит от стиля носителя, и варьируется от простой тесьмы с одним шариком на конце до более сложных, сплетенных с волосами ребенка и шариками. Сами шарики связаны с одной клановой чертой, которая есть у всех кланников и полукровок. Помеченные кровью войны, укравшей половину их наследства, все дети клана обладают крупными родимыми пятнами (винного цвета), которые могут быть на руке, лице, груди и т. д. Это считается знаком чести, тотемом, таким же как зверь, растение или мифическое создание. Дети с такими знаками считаются рожденными для величия и имена им выбирают, согласно тому, что говорит о них знак. Некоторые из пятен считаются наследственными. Когда ребенок становится взрослым, на пятно наносится татуировка, делающая его более приметным и выделяющимся. Те, кто рожден без родимых пятен, предпочитают выбирать различные предметы в качестве возрастных татуировок. Шарики - это воплощение знаков каждого ребенка. Обычаи клана: Брачный ритуал клана - это что-то необычное для постороннего зрителя. Мужчина изучает свою «кандидатку на похищение» некоторое время, изучая ее движения, привычки, вкусы, пока не узнает ее достаточно хорошо. Когда же узнает - переходит к похищению. Оно должно пройти в новолуние и в полной тайне. Если охотник обнаружен, похищение считается проваленным, и он должен оставить цель в покое на шесть лунных циклов. Как обнаружено, это значит, что охотника не должны распознать, а принимать за совершенно другого. Если похищение прошло успешно, то охотник должен как можно скорее скрыться в убежище, где он с похищенной пребывает два полных лунных цикла; его не должны найти. В этот период охотник отвечает за удобные условия и безопасность для возможной супруги, такие же, как для уже имеющихся супруг и детей. Любую просьбу надо встречать без жалоб или гнева. В течение первого цикла запрещено прикасаться к похищенной, дабы не запятнать ее. Прежде чем получить такое право, надо убедиться, что на момент похищения у нее не было детей и к концу первого цикла она должна согласиться соединиться с охотником; тогда ритуал продолжится. Если что-то из этого сомнительно, он должен вернуть ее на место и она становится запретной на 13 лунных циклов. Если она согласна и не носит другого ребенка, он может взять ее в жены в течение второго цикла, и она останется с ним на это время и на последующие 12 циклов. Если в конце этого периода она не забеременеет, она считается членом клана и за ней можно ухаживать традиционным способом. Она более не связана с охотником, если не может предоставить дитя от брака, но может пожелать остаться с ним или предпочесть другого. Если к концу периода она носит ребенка, он должен доказать, что дитя от него, и тогда его объявят законным. Она теперь будет принята в клан и в дом охотника всеми, включая жен и детей, которые у него уже есть. Случаи ревности редки, хоть и случаются. Мужчины очень внимательны к женщинам, и никогда не позволят себе пренебрегать ими или навредить им; внебрачные отношения приняты, и даже поощряются, пока это не вредит дому и не приводит к появлению нежелательного потомства. Мужчины могуть брать столько жен и детей, сколько могут содержать. Мужская взаимопомощь не является необычной: дабы помочь справляться с большой семьей. Двое мужчин часто делят одну или несколько женщин и ответственность за детей, обладая равными правами мужей и отцов для всех жен и потомков в доме. Другой примечательный обычай клана - ритуал перехода в мужчины. До 16 лет все дети клана стригутся коротко и их волосы не достают до плечей. В 16 им позволяется доказать способность заботиться о себе и проявить независимость от своего дома. Им дают однодневный рацион, нож с родовой меткой и темную шкуру животного. Со всем этим они должны прожить темнолуние, отправившись в джунгли в одиночку. Они должны выжить, используя лишь свои руки и разум, не принимая ни от кого помощи, кроме тех, кого тотемы сочтут нужным послать. Они должны оставаться в джунглях, вне всех контактов с кланом до следующего темнолуния, когда когда они либо вернутся с добычей, с пустыми руками, либо не вернутся вообще. Добыча, которую они приносят, является не только знаком их доблести, но и свидетельством способности заботиться не только о себе, но и о других. Если в клане есть незамужняя девушка, добычу приносят ей (если мужчина пожелает), как предложение и знак способности ее обеспечить. Пришедший с пустыми руками также проходит ритуал, но не считается способным заботиться о других. Он - мужчина, и принят в клан как независимый человек, но он не может ухаживать или похищать жену до 19 лет. В обоих случаях волосы охотника отрастают ниже плеч, и теперь могут расти до пояса или ниже, как он захочет. Это мужская грива, демонстрирующая его право жениться и иметь детей, когда придет время. По ней он считает свои успехи и события в жизни с помощью шариков и кос. Информация ООК: Остров клана Джайк’ран - истинная причина их проклятия. Растения и вода так кислотны, что любой мужчина, живущий там более 10 лет, неспособен породить жизнеспособную девочку. Кланники не знали этого и считали сие наказанием от тотемов за уход от битвы. В качестве компенсации, служащие Мандалору 20 или более лет могут заслужить уважение духов снова, и многие из клановых женщин придут к ним, желая получить отблеск этой благодати в виде ребенка-девочки. ООК считает, что в течение 20 лет влияние острова сходит на нет, и они вновь обретают те же способности, что и обычные мужчины. Клан гордится своей способностью к адаптации и кланники очень ловки, увертливы, способны прятаться, быстро учатся языкам и опыту в критических ситуациях. Вся информация по клану Джайк’ран была предоставлена Jinx. Клан Крей’гер История клана: Клан Крей’гер был основан Х’ал’катом, который привел небольшую группу своих последователей в экваториальный район Мандалора. Их было примерно 200, и они были в основом потомками солдат и флотских с корабля-колонии. Чтобы выжить в кровавых войнах, захлестнувших Мандалор, Крей’геры стали воинами, посвятив себя битве и войне. И так появилось военизированное общество, названное Ш’турм’абт’айл’унг, личная гвардия патриарха [В переводе с немецкого - «Отделение Бури» - прим. V-Z]. Глава общества основал семью Фер’урт’айл’унг, его заместитель основал семью Тод, и главный офицер запаса основал семью Фер’нихт’унг. [В переводе с немецкого - «Осуждение», «Смерть» и «Уничтожение» соответственно - прим. V-Z]. Каждая семья получила символ от старейшин, и орнамент с цветом татуировок зависит от ранга в семье, определяемого по рождению, и ранга в клане, который почти никогда не меняется. Татуировка покрывает почти все тело, исключая ладони, подошвы, гениталии, горло и голову. Символы Трех Семей следующие: Орел у семьи Тод, Восточный Дракон у Фер’урт’айл’унгов и Змея у Фер’нихт’унгов. Правление Х’ал’ката быстро прославилось репрессиями: он был параноиком, и пострадал от ядовитых испарений двигателей корабля. Его сын был также отравлен - под действием тяжелых металлов; и вскоре линия Х’ал’ката была признана испорченной. В 250 году, внук Х’ал’ката был убит Гуль’ду’катом из семьи Фер’урт’айл’унг, патриархом Ш’турм’абт’айл’унга, объявившего конец «испорченности». Он стал лидером клана и задал Крей’герам новое направление; не просто пытаться защитить себя, но и перейти в атаку. Клан быстро обрел кастовую систему. Семьи Фер’урт’айл’унг, Тод и Фер’нихт’унг стали воинами и лидерами; семья П’лест стала дипломатической и шпионской, действуя как мозг армии клана, узнавая о расположении противника; семья Крейг стала научным умом клановой военной машины; семья Хун’герс’нот стала инженерами, создавшими инфраструктуру клана и двигавшими военную мощь; члены семьи Дра’ш стали рабочими и строителями; семья К’валь обрела медицинское призвание; и семья Т’ой’фель основала бюрократическую машину, помогавшую военной[В переводе с немецкого - Hungersnot «Массовый голод», Drache «Дракон», Qual «Мучение», Teufel «Черт» - прим. V-Z]. Эта кастовая система позволила клану создать сложную инфраструктуру, необходимую для поддержания крупной армии. Заметки о клане: Члены клана Крей’гер (которых и называют Крей’герами), темноволосы (до воронова крыла), голубоглазы (от темно-синего до смешанного - серо- или зелено-синего), и смуглы. Ни у кого из них кожа не светлее глубокого загара, а у некоторых даже - эбеново-черная, хоть и редко. Все Крей’геры умны, они не воспитывают грубых животных. Каждый ребенок перед получением имени должен быть проэкзаменован Мастером Рода клана, который решит, подходит ли он под стандарты, установленные Советом Старейшин. Любой, кто не подходит, обречен на смерть и кремацию; Крей’геры верят, что нарушенная физическая чистота ведет к духовному загрязенению, поэтому отрицание духа - это путь к загрязнению генов злом. Крей’геры долгое время поставляют артиллерийских офицеров во флот и армию Мандалора. Многие из клана также служат в военном штабе и являются крайне полезными сотрудниками. Немногие Крей’геры служили Тарак’Квалиму или Тарак’Кау, потому что носящие эти звания считаются безжалостными дикарями. Не стоит называть Крей’геров некрофобами; напротив, они скорее некрофилы. Они поносят смерть и убийства. Многие их ритуалы включают поедание свежего мяса и питье крови. К примеру, наделение именем включает глоток свежей крови от старшего сына в семье. Это указывает на то, что теперь они - часть ребенка и он - неотделим от них, и семья представлена ими. Крей’геры отлично обращаются с машинами; они также очень сильны. Средний Крей’гер примерно 180 см роста, и около 129 с половиной килограммов весом; со светло-синими глазами, черными волосами и кожей цвета мускатного ореха. Стригутся они всегда коротко, по-военному, и обладают внушительной мускулатурой (хоть и не крепкого сложения). Крей’геры занимаются боевым искусством под названием Крей’герск’унст [В переводе с немецкого - «искусство Крей’геров» - прим. V-Z], жестокий и простой стиль, почти без украшений. Цель этого стиля - выковать из тела живое оружие. Это достигается путем укрепления голеней и предплечий, набивая их о твердые предметы (обычно деревья), пока они не закалятся; используются также локти и колени. Крей’герск’унст учит не парировать удар, а встретить его локтем, причиняя противнику большой вред и позволяя без проблем атаковать. Вдобавок, в этот стиль входят проникновение и скрытность. Они предпочитают биться в рукопашной, а не с оружием, но клан Д’аэл’мор способен сравниться с ними по доблести. Стиль также учит Крей’геров выживать в условиях, непосильных для другого; бывали случаи, когда воин-Крей’гер жил лишь силой воли, когда другой мандалорианин умирал от ран или от истощения, даже не использовав стимуляторы. Вообще, Крей’геры не принимают наркотиков, алкоголя или других веществ, которые могут повредить их телу любым образом. Многое из их медицины основано на мистических принципах: лекарства из трав, акупунктура, массаж биоактивных точек и исцеление души - вот составляющие их процесса лечения. Бакты они избегают, разве что в самых тяжелых случаях. Крей’геры обычно нетерпимы к определенным кланам и ко всем, кто не следует протоклам. Клан Крей’гер очень традиционен, но не с узким кругозором. Крей’геры способны принять нововведения и считают единственным бесчестьем трусость или предательство; трусы и предатели вычеркиваются из клана, и из генного банка, чтобы предотвратить дальнейшее загрязнение. Они также считают своим долгом выжить в битве, уничтожая врага и долгом перед кланом - продолжить линию; но смерть в бою с достойным врагом также почетна. Вся информация по клану Крей’гер была предоставлена Karth. Клан К’ильтек История клана: Тотем клана, Ашен К’ильтек Тра’эск, был одним из тех колонистов, что пережили крушение. Он принадлежал к клану Опи’ре и отправился в северные горы Мандалора. Потом он с примерно сотней последователей отделился и поселился в большой лесной долине К’апла. Долина была покрыта лесами, и в середине ее протекала маленькая река. Первый город появился и вырос на безлесной территориии, к югу от реки. После раскола 100 поселенцев создали новый клан, взяв имя основателя. С помощью великого воина и лидера Ашена, они быстро адаптировались к новым местам, используя военные навыки и став опытными охотниками и следопытами; им надо было выслеживать зверей, обитавших в этих лесах. Сейчас в клане четыре главные семьи. Семья Тра’эск - ныне является правящей. Глава семьи и клана в целом - Джент К’ильтек Тра’эск. Семья Ри’иак, которой руководит Н’там К’ильтек. Семья Шуг’ар, возглавляемая Рианом К’ильтеком. И, наконец, семья Иль’дак, ведомая Джеруком К’ильтеком. Главы семей создают совет, который помогает Дженту К’ильтеку в его начинаниях. Есть еще несколько меньших, менее известных семей, но ни одна из них не столь многочисленна, чтобы быть представленной в совете. Заметки о клане: Имя клана носится с честью, обычно на месте имени семьи. Если требуется подчеркнуть различие между семьями, фамилия ставится после имени клана. Многие кланники-военные вступают в армию, потому что они наиболее пригодны для нее, из-за своих охотничьих навыков. Эти же навыки даруют им большую ловкость и увертливость, а также умение обращаться с бластером. Каждый член клана К’ильтек должен владеть стилем боя без оружия, характерного для клана. Он состоит из связок «ладонь-пятка». Каждые десять лет совет проводит турнир, названный «Турниром Ашена», в честь их тотема. Единственный стиль, допущенный там - это вот этот безымянный. Каждый в возрасте от 15 до 20 ДОЛЖЕН принять участие. Победитель не получает материальной награды, но завоевывает уважение кланников и признание совета. Из-за этого, все кланники умелы в рукопашной. Увы, они скверно обращаются с техникой. Жизнь в лесу не развила привычки к ней. Поэтому, многие кланники не владеют техникой, и их умения не превосходят среднего уровня. Так же и с умениями ремонта. В клане, из тех, кто остается в долине, наиболее уважают охотников. Каждый год, Мастер Охоты и 5 других охотников отправляются в лес с одними виброножами. Они остаются там более недели, и их цель - добыть 500 фунтов съедобного мяса, не включая кости или другие непригодные в пищу части. Когда (если) они достигнут этой цели, они упаковывают добычу и навьючивают себе на спину. Каждый несет 100 фунтов; Мастер Охоты ничего не несет, но прокладывает дорогу в город. Там устраивается большой праздник с танцами, музыкой, и съедением ВСЕГО. Если они не смогут добыть 500 фунтов мяса, Мастер Охоты насаживает себя на кол перед городом в знак искупления. Следующий по старшинству среди охотников становится Мастером, и оставшиеся выбирают другого кланника, чтобы заполнить вакантное место. Охотник - наиболее уважаемый человек в клане (по-иному, чем члены совета), и смерть Мастера Охоты - цена за эту честь. Черты клана: Все кланники темноволосы. Почти у всех волосы черные как сажа, но у некоторых - темно-коричневые. И мужчины, и женщины стригутся всегда коротко, никогда не позволяя прическе достигать плечь. Многие кланники сероглазы, очень редко - голубые или зеленые глаза, и никогда - карие. Кланники редко бывают высокими, и обычный их рост - около 172 см. И, невзирая на силу, они не обладают крупной мускулатурой. Всегда стройные и ловкие. Обычно они асоциальны, исключая близких друзей, других кланников или товарищей по взводу (или в особых подразделениях/эскадрильях ЗвездМиссий), или корабельных сменах (в ГлавМиссиях). Вся информация по клану К’ильтек предоставлена Arak K'yltek. Клан Пар’тай’он История клана: Тотем клана, Ск’х’винг П’ш’йеа был одним из первых, колонизировавших Мандалор. Он отделился вскоре после начала путешествия Улины на север, и решил провести жизнь в покое. Он жил в северной долине Г’нак, которая в итоге стала границей цивилизации, все же достигшей его. Решив остаться в своем доме, он тихо жил среди других, в конце концов дав жизнь потомку. Годы в одиночестве и самообеспечении значительно развили его рефлексы, и его дитя унаследовало их. Несколько лет спустя он с кланом отправился на север, и они поселились на пике Гор Ши’акка, в отдалении от границы. Они проводили долгие ночи за изучением звезд, и когда цивилизация и технология начали развиваться, новые поколения стали служить во флоте; их быстрые рефлексы и тихие натуры как нельзя лучше подходили для этого. Заметки о клане: Все члены клана, решившие вступить в армию, отправлялись во флот. Любой, вступавший в ряды пехоты, считавшейся ими ниже, не считался более кланником. Многие присоединились к ЗвездМиссиям, некоторые - к ГлавМиссиям. Члены клана Пар’тай’он тихие и проявляют мало эмоций, и это принимается. Символ клана - силуэт птицы в полете (как дети рисуют ласточек), и обычно нашивается на броню или униформу. Все кланники лучше среднего умеют обращаться с техникой. Вступившие в ЗвездМиссии обычно обладают потрясающими способностями к пилотированию истребителя и стрельбе. Для вошедших в ГлавМиссии, навыки зависят от специализации. Хоть они и не особо сильны или скрытны, кланники отлично обращаются с оружием, и, сочетая это с рефлексами, являются очень ловкими. У них обычно обучение луче среднего, и та же ситуация со знаниями. Черты клана: Кланники высоки, даже женщины не ниже 175, а средний рост - около 190. Их темные волосы могут быть очень короткими или достигать плеч; они обычно темноглазы, часто - с ореховыми глазами. Обычно они не слишком сильны физически. Они обычно замкнуты и являются стоиками, иногда это может показаться слабостью; часто люди думают, что ими легко руководить. Однако, когда на члена клана Пар’тай’он слишком сильно давят, он может среагировать быстро и жестко. Вся информация по клану Пар’тай’он предоставлена Gar'thriln. Клан С’бадай История клана: Клан С’бадай изначально состоял из семи семей, и входил в состав одного из первых кланов, поселившихся на краю восточной пустыни. Пару веков спустя, произошло восстание против некомпетентной семьи. Клан раскололся надвое, и С’бадай были на стороне восставших. Но они и их союзники проиграли спустя несколько лет. Их изгнали из дома, в сверкающие земли пустыни. Самым скверным был первый год, когда многие умирали от недоедания и вызванных им болезней. Но, когда они уже потеряли надежду, они нашли нетронутую долину, покрытую лесом, с рекой, выходившей там из-под земли на поверхность. Оставшиеся семьи поселились там, и в течение поколений восстанавливали потерянное. За это время они построили собственное общество, полное жажды мщения тем, кто несправедливо изгнал их из дома. Поколениями они готовились, запасали пищу и оружие, и в конце концов совет клана решил, что время пришло. Собрались все - молодые и старые, мужчины и женщины; все воины деревни учили их бою, зная, что им нужно как можно больше мечей. Вскоре они были готовы. Неделя шага вывела их к остаткам поселения их кровных врагов. Все, что осталось там - полуразрушенные каменные стены на месте зданий, и не следа тех, кому они хотели мстить и кого ненавидели. В разочаровании они вернулись домой. Когда совет клана узнал новости, они вызвали состояние паранойи. Клан удвоил число воинов, опасаясь нападения неизвестной силы, уничтожившей их врага. Веками их не касалось внешнее влияние, не достигавшее границ пустыни. По мере того, как мандалорианское общество росло и расширялось, С’бадай были обнаружены. Они не слишком развились, их страх перед нападением вогнал их в «темные века». Они отвергли почти всю технологию, и большинство их потомков поступают так же. Хотя, тогда и теперь, С’бадай были заинтригованы рассказами о внешнем мире, и покидали земли клана, переезжая в города. В прошлом, это яростно осуждалось и считалось бесчестным. Но когда число кланников выросло, и долина внезапно стала горадо меньшей, чем казалась, молодых людей стали вдохновлять на уход, дабы служить Мандалору. Заметки о клане: Из-за обилия зверей, питавших жизнь клана в долине, они хорошо научились владеть таким оружием как мечи и копья. Традиционно это оружие все еще используется на охоте, таким образом, искусство рукопашного боя у них развито. Покинувшие земли клана, не особенно преуспевают в современных науках, поэтому многие из них заканчивали свой путь в сфере обслуживания городов. Поэтому, высокообразованных людей в клане немного. Но это вовсе не значит, что они глупы; фактически, многие обладают способностью усваивать материал очень быстро. Почти все, кто отправился в город, вступили в армию в качестве рядовых-чернорабочих. Недостаток технического мастерства или образования уменьшает возможность вступления во флот, но им нужна всего минута, чтобы научиться жать на курок бластера. Из-за этого, каждый кланник ДОЛЖЕН быть в армии, если у него нет очень веской причины. Заметим, что немногие из вступивших в армию, достигли высоких постов, да и то в пожилом возрасте. Также, обучение базовому курсу и тяжелая работа, лежащая на их плечах, делает их очень сильными. В то время как другие учатся на офицеров, кланники С’бадай получают образование своим опытом. Поэтому, кланники обладают огромным запасом сил и их телесная мощь выше средней. Черты клана: У кланников обычно светлые волосы - белокурые или рыжие. То же и с глазами, голубыми или зелеными. Рост кланников составляет обычно от 168 до 185 см. Семьи клана: Вы ДОЛЖНЫ принадлежать к одной из семей; в случае, если один из родителей - вне клана, ребенок входит в семью кланника. Имена выглядят следующим образом: «Имя С’бадай Фамилия». Кт’нга - самая большая семья, в основном фермерская. Они производят пищу в достаточных количествах, чтобы содержать себя и другие семьи, но из-за тяжелой работы, лишь немногие могут покидать земли клана. Хотя, многие просто сбегают, не будучи довольны фермерской жизнью. Вр’ст - самая маленькая семья, во все времена их было несколько в разных местах. Они - ремесленники (и многие считают их хорошими декораторами), и они добывают драгоценные камни, в обмен на технологию, позволенную Советом. Н’Грал - эта тоже фермерская семья, но не такая, как Кт’нга. Все молодые люди отправляются в армию, а потом служат в ополчении клана. Недавно, они начали испытывать «нездоровые» чувства к Кт’нга, так как немногих из них вынуждают вступать в армию. Иид’к - династия кузнецов, плотников и т. д. Естественно, им дается больше техники, чем другим, чтобы улучшить строительство, и недавно они встретили успе, утверждая, что чем меньше людей будет нужно для здания, тем меньше заставят жить в долине. Сейчас они также - крупный «поставщик» рекрутов в армию. Л’гир - в течение долгого времени они осуществляли религиозное руководство кланом, устанавливая различные ритуалы и праздники. Сейчас они нацелены на привитие детям лояльности к Мандалору и сокланникам. Выбравшие армию часто становятся врачами, помогая раненым восстановить силы. Т’кко’н - единственная семья, отправляющаяся в темные джунгли долины, охотники клана. Несмотря на фермеров, выращивающих пищу, они утверждают, что этого мало, и ходят слухи, что они подкупали фермеров, желая уменьшить урожаи. Они наиболее жестоки из всего клана, используют копья, луки и даже дубины, чтобы затравить дичь. Хотя, каждый год клан устривает праздник, отмечая день прибытия в долину. Эта семья поставляет почти все мясо для праздника. К’ит - шахтеры клана, работающие у богатых минералами «стен» долины. В отличие от остальных мандалориан, он цепляются за старые традиции - использование кирок и тележек, - так как опасаются, что дроиды займут их место. Они ниже остальных кланников, но годы в шахтах сделали их куда сильнее. Заметим, что они позволяют некоторым молодым людям из других семей работать в шахтах, считая это отличной предармейской подготовкой. Клан Тм’халк История клана: До того, как их лидер получил титул Воплощения, клан Тм’халк не оказывал большого влияния на историю или культуру. Он славился не сильнейшими бойцами, лучшими пилотами или умелыми тактиками; члены клана Тм’халк были лучшими металлургами Мандалора. Очень немногие дети клана служили в армии; те, что поступили так, не слишком отличались от других. За исключением их гениальности в металлургии, большинство историков назовут Тм’халк воплощением посредственности. ... Так было и в течение 32 лет после рождения Тм’халка Эмига и до восхождения династии Тм’халк к вершине. Заметки о клане: Обычно они ставят имя клана первым, а свое имя - на месте фамилии. Исключая редкие случаи, когда Тм’халк соединялся с членом иного клана, ребенок не носил имен родителей, исключая имя клана. Это вопрос чести и различения клана. Тм’халки - металлурги, шахтеры и инженеры по натуре. ОЧЕНЬ немногие предпочтут карьеру во флоте, и служащие там нашли себя в назначении на планетные базы. В целом, Тм’халки НЕ любят полеты. Тм’халки гордятся своей нестандартной историей. Несмотря на то, что они однажды были лидерами, Тм’халки не считают, что сильно отличаются от тех, кем они были раньше. Они не обращаются по-иному с другими кланами из-за бывшего статуса, и не ожидают иного обращения к себе. Черты клана: У кланников ловкость и внимательность выше средней: это объясняется расовой склонностью и жизненной тренировкой наблюдения за окрестностями. Это вопрос гордости для Тм’халков: кланники считают себя почти всеведущими и более быстрыми, чем любой встречный. Очень немногие мандалориане хотели бы потягаться в быстроте рефлексов с Тм’халком. Обычно у них не слишком высокие знания, так как детей клана учат не по-обычному. Нельзя сказать, что они менее умны, чем другие, но их образование не слишком хорошо отражается на способностях. Тотемом клана являтся Ар’киопт, которого считают отцом основателя клана и одним из 5000 Первых. Очень немногое из находящегося в открытом доступе записано о Р’киопте, и даже меньше обсуждается с членами других кланов. Известно немного: что он был вспыльчивым, мстительным и одним из первых порвал связи с остатками 5000 и выбрал свой путь к восточным горм. Кланники похожи друг на друга: темные волосы и кожа (как у ливийцев/североафриканцев или индусов/пакистанцев), глаза красного цвета и легкая кость. По сравнению с другими мандалорианами, Тм’халки не слишком высоки, они предпочитают стричь волосы коротко, и обычно сохраняют выражение лица, определяемое как «равнодушие» большинством зрителей. Вся информация по клану Тм’халк была предоставлена Emig. Клан Тр’жч История клана: Члены клана Тр’жч фактически затеряны в истории; они лишь дважды упоминаются в связи с выполнением чего-либо и каждый раз после этого исчезают так же неожиданно, как и появились. Полная тайна скрывает этих рыбаков дальнего моря и охотников из глубины леса. Их линия, покрытая мраком забвения, их проклятие распространено среди многих, поклоняющихся своим корням. Истинное происхождение клана много обсуждалось, как и само его существование. Их собственные источники утверждают, что они пришли из моря, и они - дети моря; но это противоречит другим мифам и легендам, которые считают правдивыми. Противоречие по самой сути - их наиболее принятая вера в то, что они, среди всех остальных, процветают у океана, живут более за счет изобретательности и острого ума, чем грубой силы. Другое поверие - что они были лесными жителями и учились добывать зверей там, где многие могучие охотники потерпели неудачу из-за недостатка смекалки. Как бы то ни было, результат - смущающая смесь, выразившаяся в настоящей мутации, пометившей каждого из них меткой хаоса. Заметки о клане: Единственный верный способ отличить члена этого клана - это их странные глаза. Редко кто-то из клана вступает в отношения с подобными себе, но у ребенка всегда необычные глаза Тр’жч. Эта метка хаоса изгоняет их из клана, где родитель не-Тр’жч, и они воспитываются или в тайне, или у принадлежащего клану. Результат таков, что клан выживает, но только с помощью крови, так как в реальности нет иного клана, кроме как передача знаний от родителя к ребенку. Учение формирует неравномерно построенный ум во всех Тр’жч, делая их еще более уникальными для хаоса. Полагаясь на природную смекалку и золотые руки, они обычно владеют техникой, считая силу таким же оружием, как другое, и веря, что самое сильное оружие - разум. С этой философией, их можно посчитать надменными и гордящимися своим умом, но это далеко от истины. Их разум и смекалка - их сила в юности и первичная цель, но также их огромная слабость, когда они взрослеют и познают приход хаоса. В легендах говорится, что хаос в глазах отражает хаос в душе. Они подвержены резкой смене настроения и непредсказуемым эмоциям, и страдают от своего хаотичного наследия. Старшие Тр’жч более выделяются своей неустойчивостью и непоследовательностью. В конце концов, когда Хаос угрожает поглотить их разум, они начинают провоцировать своих сотоварищей, отделяя их от себя и пытаясь устранить эмоциональную связь, пока один из них не примет вызова и не положит конец приближению безумия. Тр’жч никак не обосновывают этот неожиданный сдвиг личности, но многие знают, что смерть от руки друга лучше смерти в безумии, и они умирают с честью, а не пленниками своего разума. Учитывая все сказанное о безумии и разуме, они кажутся нацеленными на уверенность в себе и одиночество; и вот почему они не ищут контактов с себе подобными, а обращаются к другим кланам, предлагая свои прекрасные технические и ремесленные умения в обмен на дружбу. Многие кланы принимают их и их непохожесть, жалеют их или игнорируют, но все соглашаются, что они абсолютно верны спутникам, которых выбрали. Они не слишком подходят для войны, но способны сражаться и более чем желают умереть, защищая своих. Черты клана: Трудно выделить что-то определенное, так как каждая черта может быть разной, в зависимости от племен, вида смешения; цвет кожи может варьироваться от эбеновой до белоснежной, рост - от маленького до огромного. Единственное, что постоянно - это их странные глаза. Левый - как аметист, правый - как изумруд. Оттенок может меняться от темно-аметистового до бледного, от светло-зеленого до нефритового; но глаза - это всегда метка хаоса. Физически они также различаются, как и внешне, и единственное общее - высокие технические умения (выше нормы в большинстве, и очень высокие как минимум в одном виде) и относительно высокая внимательность. Тотем клана: Единственный истинный тотем клана - это просто Хаос. Он дает им жизнь, дает им острый разум и умелые руки, затем вновь принимает их назад. Иногда говорят, что они были единым и цельным кланом, но один человек, попавший под влияние Хаоса, нанес удар их единству, подарив им свободу войти в такие места, которых страшатся другие. Вопль Хаоса дает им свободу от любого страха: перед космосом, океаном, темными пещерами… даже смерть не является для них чем-то большим, чем еще одна загадка для всегда активного ума. Лидеры клана: Из-за хаотической природы клана, у них нет лидеров. Иногда их даже не считают кланом, а всего лишь странной мутацией, до сих пор не исчезнувшей. Имена клана: Схема дарования имен у Тр’жч - тоже странная. Очень редко имя «Тр’жч» вообще произносится. У них есть особые правила обозначения имен, которые они пишут без единой гласной, что вызывает трудности у многих других людей, но таков их образ жизни. Когда их заставляют написать непроизносимое имя, они пишут лишь часть его. К примеру, «Малк’ксевен» будет писаться как «Млк’звн» или «Малк»; но никогда - полностью. Согласно поверью, если ты дашь свое полное имя кому-нибудь, он обретет над тобой власть; и писать свои полные имена там, где любой может их прочесть, значит навлекать на себя беду. Вся информация по клану Тр’жч была предоставлена Jinx. Клан В’р’каа История клана: Члены клана В’р’каа - лучшие охотники западного побережья; они безжалостны, агрессивны и обладают сильной волей. Хоть они и хищники по природе, но контролируют большую часть своих действий; кланники гордятся своими охотничьими умениями, и это вопрос личной чести. К клану В’р’каа принадлежит много семей, включая наиболее известную - семью Дра’кмус. Клан в основном управляется женщинами; старейшие женщины семей клана формируют… ковен или высший совет клана. Старшие из семьи Дра’кмус возглавляют клан и являются прямыми потомками первых 5000 колонистов, основавших клан на побережье давным-давно; они откололись от Лирр’ва и ушли на запад, чтобы найти землю для себя. Та женщина, Луу’на Ч’ки, ставшая тотемом клана, обладала сильной волей, и страстно добивалась достижения цели. Она первая собрала тех немногих, которые желали проделать опасное путешествие на запад, так как ее чувства подсказали ей - там будет дом. Она первая обнаружила котоподобных хищников этих мест, и изучала их, многое узнав о крупных животных и научила других охотиться на мелких зверей ради пищи. Этот источник провизии спас клан от голода и вымирания в начале его истории, и впоследствии охотничьи навыки оказались самыми полезными и прошли через поколения. Даже хотя земли клана В’р’каа окультурены, клан продолжает охотничью практику, и оттачивает навыки, полученные в юности. Молодых людей учат охотиться на ктинга (злобная хищная кошка, живущая на западном побережье) и на пна’котиков (хищная птица, которая охотится на животных в водоемах у земель клана) и их поощряют охотиться каждый раз, как возникает необходимость. Женщины обычно охотятся на больших кошек, а мужчины - на огромных птиц. Семья Дра’кмус правит кланом с его основания на западном побережье; старейшая женщина семьи занимает пост клан-лидера и главы Совета Старейшин. Потомки правящей линии Дра’кмус воспитываются как сильные и настойчивые люди, и они обычно безжалостны. Внутри клана их сильные черты помогают им удерживать власть. Заметки о клане: Так как лишь особенно талантливых отпускают на военную службу, то выбираются те, кто лучше всего проявил себя в родных местах. Это великая честь, и они будут служить с огромным рвением, какой бы род войск они не выбрали. Также они нашивают на униформу символ клана - разъяренную хищную кошку (ктинга), выпустившую когти и оскалившуюся. Мужчины и женщины, попавшие в мандалорианский флот, владеют техникой немного выше среднего, но отлично управляются с пилотированием. Кланники не слишком склонны к командной работе и очень редко желают служить в ГлавМиссиях, так как ЗвездМиссии предоставляют больше личной свободы. Они считают, что флот слабее армии. Обычно, женщины клана встречаются во флоте реже, чем мужчины-кланники -в армии. Мужчины, которых в клане считают более слабым полом, получают резкое отношение со стороны женщин, если достигают постов в мандалорианской армии, и от них часто ожидается постоянная готовность доказать свои способности. В армии мужчины и женщины овладевают рукопашным боем и стрельбой из бластера на уровне немного выше среднего. Из-за их сообразительности и пристрастия к охоте, кланники В’р’каа находят себя в областях, требующих скрытных действий, а не грубой силы и использования механизированного оружия или высокотехнологичных приборов. Они так же ловки, как и громадные кошки, и это отражается на их способностях. Они ловки, и умеют хорошо уклоняться (средний уровень или немного выше - для мужчин; более высокий у женщин). Сила и внимание их немного превосходят середину. С техникой и знаниями дела обстоят хуже; эти умения у них средние или даже ниже. Технические навыки не слишком развиты среди кланников В’р’каа, и в целом, не превосходят среднего уровня для любого человека из клана. Черты клана: Обычно члены клана В’р’каа темноволосы и зеленоглазны. Очень редко кто-то обладает светлыми волосами или глазами с цветом, отличным от зеленого или голубого (если только женщина клана не понесла от мужчины из другого клана). Такие случаи очень редки и не одобряются Советом Старейшин. Средний рост женщин составляет 168-178 см. Они достаточно гибки и незаметны, чтобы стать отличными охотницами, когда надо убивать животных, и проявляют собственнические чувства всегда, когда это касается их земли, имущества и любой вещи, которую они ценят. Это часто подчеркивается в речи. Женщины приспособились к охоте на ктинга, и с течением лет, их ногти и зубы стали крепкими, как будто они переняли инситкты и поведение у кошек. У них хищные повадки, гибкие пальцы и иногда они даже рычат похоже, но все это разнится от женщины к женщине. Женщины обычно быстро соображают и хорошо адаптируются к окружающему, и иногда становятся отличными пилотами… не слишком часто, однако, они способны потягаться в пилотировании с мужчинами. Женщины знаменитой линии Дра’кмус обычно голубоглазы, и выбирают себе в мужья голубоглазых мужчин, дабы сохранить эту черту. Средний рост мужчин - 175-188 см. Мужчины клана В’р’каа отличаются во всех водных работах, рыбалке и плавании. Они также хорошо себя проявляют в полетах, так как изучение зобатых ястребов и пна’котиков (другая хищная птица, которая водится в основном, на западном побережье), подарило им стремление к небу извездам. Мужчины широкоплечи, как и все пловцы, и стригутся коротко. Женщины похожи на кошек и любят играть с добычей, прежде чем перейти к убийству; мужчины же сильны и быстры, убивая без колебаний, и прекращая жизнь жертвы с максимальной эффективностью. Кланники обоих полов очень ценят свою собственность и земли, особенно если речь идет о потенциальных супругах. По натуре они спокойны и безжалостны, и заслуженно считаются хладнокровными убийцами. Несмотря на это, кланники всегда верны своему делу. Женщины обычно лукавы и продвигаются к высоким постам, а мужчины сильны, солидны и неразговорчивы, никогда не погружены в себя так, как женщины. Обычай бракосочетания - это любопытный ритуал; женщина выслеживает и охотится на мужчину, и когда он оказывается под ее контролем, и она изучит его возможности, она готовится к зачатию ребенка. Женщины обычно выбирают для себя двух-трех мужчин, когда намеревается зачать, и испытывают к ним очень собственнические чувства, не позволяя другим женщинам даже смотреть в их сторону, не то что приближаться. Нередко можно увидеть мужчин, которых женщины объявили своими, нанеся заметные знаки на лицо и шею (царапины и/или укусы на лице и/или шее). В общем, женщины должны получить одобрение старейшей из семьи, которая обычно занимает пост в Совете Старейшин. Это не обязательно, но является традицией, и обычно зависит от личного выбора. Когда женщина из семьи Дра’кмус выбирает мужчину, он должен предстать перед Советом Старейшин и получить одобрение самой лидера клана и совета (обычно совет поддерживает решение лидера по таким вопросам). Выбор мужчины вне клана не одобряется, а женщинам семьи Дра’кмус это вообще запрещено. Вся информация о клане В’р’каа предоставлена Simone. Клан Ф’редом Девиз: «Верность и свобода» Герб: сапфировый дракон на фоне звезды История клана: Во время разделения народов будущие кланники Ф’редома остались с группой Сти’ва Уравнителя, на месте крушения. Однако вскоре Сей-Чаан Вьерон, ученый и воин, с большой группой сторонников отделился от Сти’ва, предварительно скопировав все знания о технологиях. Сей-Чаан желал свободы для своих людей, и потому новый клан стал называться «Ф’редом», что в переводе с мандалорианского означает «Свобода». Принцип свободы лег в основу идеологии клана – они не подчинялись никому, кроме своих Старших и своей семьи. Как и большинство других кланов, они развивали боевые искусства, но гораздо больше ценили ум и способность выиграть схватку, не прибегая к оружию. Они стремились отличаться от других, и потому в клане Ф’редом были созданы наиболее экзотичные ветви боевых искусств Мандалора. Кланники жили охотой, а также торговлей и работой по найму: они сумели сохранить многие технологии и изготовляли полезные предметы для других кланов. Иногда отряды Ф’редом нанимались на службу, если это не противоречило интересам клана. Долина, в которой поселился Сей-Чаан, была выбрана удачно: рядом находились богатые металлами горы, а в самой долине был лес и озеро, дававшие пищу. Эксперименты со сплавами привели к тому, что клинки из клана Ф’редом остаются одними из лучших на Мандалоре. После объединения Мандалора кланники Ф’редом одними из первых принесли присягу, оговорив, однако, свои условия. И с тех пор они абсолютно верны Мандалору, но сохраняют личную свободу. Заметки о клане: Кланники умны и любят изобретать новые вещи, а также новые способы делать что-либо. Их заслуженно считают непредсказуемыми, так как они способны выработать иной вариант действий за несколько секунд. Большое распространение в клане получили мечи различных форм, и если в охоте и стрельбе они уступают другим кланам, то в рукопашной с ними мало кто сравнится. Только в клане Ф’редом имеется крайне необычная техника боя двумя мечами, когда левый из них держится обратным хватом, а правый – прямым. Ей можно пользоваться с любыми клинками, но кланники предпочитают специально изготовленные для этого искусства мечи. Членов клана можно встретить в любых войсках – от флота до спецназа. Многие из них дослужились до высоких постов; нынешний клан-лидер Ви-Зет Тайр является Орьеном. Кланники сохраняют верность друг другу; часто люди из Ф’редом помогают друг другу, даже не будучи знакомы. Молодой человек, желающий начать работать или вступить в армию, должен пройти несколько экзаменов: на боевое мастерство, на знания, на умение соображать, и еще на несколько параметров. При этом, перед испытаниями он объявляет, на какую работу претендует; если он, к примеру, желает стать ученым, то результаты боевого экзамена становятся менее важными. Черты клана: Как правило, высокие люди среди кланников встречаются редко. Средний рост для них – 160-168 см. Они худо Сообщение отредактировал Aliena - 26 Июнь 2006, 12:30 -------------------- На человека можно рассчитывать, начиная с определенной суммы.
|
|
|
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 22 июн 2025, 05:10 |