![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Мандалор ![]() Группа: Модератор Сообщений: 926 Регистрация: 20 Ноябрь 2005 Из: Миасс Пользователь №: 3065 Раса: мандалорианин ![]() |
Общие боевые правила
1. Бой выражается в виде шагов или раундов. 2. Действия, произведенные в течение одного раунда оцениваются ГМом после того, как свои действия заявили все участники. 3. В случае столкновения космической и наземной техники (а также живых объектов) ущерб от первых умножается на 5, а вторых делится на 5. Основные правила по воздушным и космическим боям 1. Игрок должен отдать четкую команду своему экипажу (если он на крупном корабле) или четко описать собственные действия (если он на истребителе). 2. Атаковать можно любым количеством орудий, просто попадать может далеко не каждое. Обычно радиус действия орудий считается от середины корабля, при этом орудия левого борта способны достать до объектов, находящихся слева, орудия правого борта – до объектов, находящихся справа, орудия кормы – до объектов, находящихся сзади, орудия носа – до объектов, находящихся впереди. В случае нечетких моментов, решает ГМ. У кораблей класса «Палач», «Затмение», «Владыка» и «Бастион» радиус действия разделен следующим образом. Образуется четыре неполные сферы: середина носа (самый конец), середина кормы (самый конец) и середина бортов (самый конец). Звездные Разрушители (кроме СЗРов) способны атаковать объекты, находящиеся прямо по носу корабля (на прямой линии), всеми энергетическими орудиями. СЗРы ограничены носовыми орудиями и половиной орудий с каждого бока. 3. За один раунд игрок может заявить (или-или): а) два маневра; б) две атаки (если позволяет положение и орудия корабля, см. Сводную характеристику орудий космического корабля); в) маневр и атаку. При этом режимы Autofire и Multifire занимают полный раунд. 4. Маневр может включать в себя: а) Перемещение. Ограничивается скоростью корабля. В космосе скорость измеряется в MGLT (см. ТТХ классов кораблей). За один маневр можно переместиться на расстояние, равное показателю скорости, деленному на 2. В атмосфере скорость измеряется в км/ч. За один маневр в воздухе принимается показатель скорости, указанный в ТТХ, деленный на 600. б) Собственно маневрирование. Включает в себя фигуры пилотажа. Ограничивается показателем маневренности, указанным в ТТХ. 5. Также во время раунда могут производиться иные действия: а) Истребители (шаттлы) нельзя выпускать во время маневрирования и атаки. Во время перемещения или отсутствия каких-либо движений корабля это действие не требует дополнительных затрат времени, однако при любом раскладе истребители (шаттлы) могут действовать только со следующего раунда. б) Стыковка возможна при неподвижности корабля, к которому стыкуются, и занимает один полный раунд (время, требующееся для подхода к стыковочному узлу, считается отдельно). в) Восстановление щитов. За один раунд восстанавливается 10% от общего количества поврежденных (независимо от их количества). г) Ремонт корпуса во время боя невозможен, только в специальных доках или на верфях. Корабль, показатель брони которого составляет менее 1% от общего показателя брони, не может быть восстановлен. д) Связь возможна при любых действиях корабля, однако в этот момент капитану бывает сложно адекватно оценивать боевую обстановку и отдавать четкие приказы, таким образом эффективность системы наведения может снижаться (ГМ оценивает влияние данного фактора индивидуально). 6. Время прыжка в гиперпространстве рассчитывается исходя из начальной и конечной точки (см. Стандартное время прыжка в гиперпространстве). Показатель, взятый из таблицы, умножается на коэффициент гипердвигателя (см. ТТХ корабля) и таким образом получается время, требующееся для перехода. Расчет идет из конкретной точки пространства в другую точку. После расчета вектора прыжка необходимо выйти на ту точку, от которой считали курс, развернуть корабль на вектор прыжка и разогнать его для прыжка. Выход на расчетную точку подчиняется общим правилам по перемещениям. Разворот на вектор прыжка укладывается в один маневр. Для разгона требуется два маневра (перемещения). Разгон для прыжка в гипер возможен только с максимальной скорости. При выходе из гипера сохраняется максимальная скорость. Разгоняться для прыжка в атмосфере нельзя. 7. Сенсорная система предназначена для обнаружения объектов или определения характера окружающей среды. Единовременно корабль может использовать только один тип режима. Системы кораблей подразделяется на следующие режимы: а) Датчики в пассивном режиме просто собирают информацию о том, что находится в непосредственной близости от корабля. Диапазон такого датчика ограничен. При этом такое сканирование не засекается и не требует дополнительных энергозатрат. б) Датчики в режиме просмотра отсылают запросы во всех направлениях сразу, чтобы собрать информацию обо всех окружающих объектах или среде. Их диапазон – несколько больше, чем у пассивного режима. Требует энергии и может быть обнаружен. в) Датчики в режиме поиска ищут информацию в определенном направлении (слева, справа, впереди, сзади). Его диапазон более длителен. Требует энергии и может быть обнаружен. г) Датчики в режиме фокусировки сосредотачиваются на очень узкой части определенной области. Требует энергии и может быть обнаружен. Информация по сенсорным режимам корабля указана в ТТХ каждого корабля. 8. 1 MGLT = 10 км/ч 1 Space Units = 10 м Сообщение отредактировал Шон Вернер - 9 Сентябрь 2009, 16:09 -------------------- Стадия ожидания первая - бить копытом.
Стадия ожидания вторая - бить копытом ожидаемого. (с) V-Z |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Мандалор ![]() Группа: Модератор Сообщений: 926 Регистрация: 20 Ноябрь 2005 Из: Миасс Пользователь №: 3065 Раса: мандалорианин ![]() |
Стандартное время прыжка в гиперпространстве
Точка входа в гиперпространство: Deep Core Deep Core 12 часов Core Worlds 24 часа Colonies 48 часов Inner Rim 72 часа Expansion Region 96 часов Mid Rim 120 часов Outer Rim 144 часа Wild Space 168 часов Unknown Regions 192 часа Точка входа в гиперпространство: Core Worlds Deep Core 18 часов Core Worlds 6 часов Colonies 24 часа Inner Rim 36 часов Expansion Region 60 часов Mid Rim 84 часа Outer Rim 96 часов Wild Space 120 часов Unknown Regions 144 часа Точка входа в гиперпространство: Colonies Deep Core 24 часа Core Worlds 24 часа Colonies 12 часов Inner Rim 24 часа Expansion Region 48 часов Mid Rim 72 часа Outer Rim 96 часов Wild Space 120 часов Unknown Regions 96 часов Точка входа в гиперпространство: Inner Rim Deep Core 48 часов Core Worlds 36 часов Colonies 24 часа Inner Rim 18 часов Expansion Region 24 Mid Rim 48 часов Outer Rim 72 часа Wild Space 96 часов Unknown Regions 72 часа Точка входа в гиперпространство: Expansion Region Deep Core 72 часа Core Worlds 60 часов Colonies 48 часов Inner Rim 24 часа Expansion Region 24 Mid Rim 24 часа Outer Rim 48 часов Wild Space 72 часа Unknown Regions 60 часов Точка входа в гиперпространство: Mid Rim Deep Core 96 часов Core Worlds 84 часа Colonies 72 часа Inner Rim 48 часов Expansion Region 24 часа Mid Rim 36 часов Outer Rim 24 часа Wild Space 48 часов Unknown Regions 72 часа Точка входа в гиперпространство: Outer Rim Deep Core 120 часов Core Worlds 96 часов Colonies 96 часов Inner Rim 72 часа Expansion Region 48 часов Mid Rim 24 часа Outer Rim 48 часов Wild Space 24 часа Unknown Regions 96 часов Точка входа в гиперпространство: Wild Space Deep Core 144 часа Core Worlds 120 часов Colonies 120 часов Inner Rim 96 часов Expansion Region 72 часа Mid Rim 48 часов Outer Rim 24 часа Wild Space 12 часов Unknown Regions 120 часов Точка входа в гиперпространство: Unknown Regions Deep Core 168 часов Core Worlds 144 часа Colonies 96 часов Inner Rim 72 часа Expansion Region 96 часов Mid Rim 72 часа Outer Rim 60 часов Wild Space 120 часов Unknown Regions 48 часов Сообщение отредактировал Шон Вернер - 9 Сентябрь 2009, 16:17 -------------------- Стадия ожидания первая - бить копытом.
Стадия ожидания вторая - бить копытом ожидаемого. (с) V-Z |
|
|
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 24 июн 2025, 18:14 |