Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Этика и механика игры, для глобалок
Дара Райвен
сообщение 31 Октябрь 2014, 01:26
Сообщение #1


Шехерезада 181 ИЛЭ
Иконка группы

Группа: Бывалый
Сообщений: 1344
Регистрация: 10 Июнь 2007
Из: Кокпит
Пользователь №: 6752
Раса: Мандалорианка



Этот пост назревал давно. Год или около того. Исторически сложилось, что я играю в основном с одной командой людей, которая существует уже несколько лет. Я уже не раз слышала самые разные отзывы о нашей манере играть: от "фу такими быть, вы загубили свой потенциал, это не развитие, это стагнация" до "это гениально".
Сегодня я попробую рассказать, что такое игра в моем понимании.

Идет восьмой год, как я играю в текстовки. "Звездные Войны". Я не читала книг и не смотрела фильмов, я вообще не знала о них ничего. Это не помешало мне уйти с головой в вымышленный мир и найти наконец там свое место. Да, поговорка "Когда нас останавливало незнание матчасти?" именно из этих времен.
Мне очень повезло тогда с людьми, которые учили меня играть по-настоящему. Этика игры, принципы игры - это все оттуда... Форума давно нет, но люди остались, отношения остались. И осталась игра.
Так сложилось, что у меня своеобразная организация психики и нервной системы. Для меня естественно прорабатывать все возможные варианты развития событий и на каждый готовить какие-то свои задумки. Все предвидеть нельзя. Но к этому можно стремиться. Это сделало меня довольно неплохим ведущим. Неплохим не потому, что могу завернуть сюжет в тройной тулуп - это на самом деле не так сложно, как кажется. Но на определенном уровне работы над сюжетами количество переходит в качество, и мир, который ты строишь, начинает жить. Персонажи начинают жить. Им все реже требуется вмешательство, они сами определяют, каким будет дальнейший ход игры. Каждый раз, когда это происходит, я испытываю потрясение. Это как рождение детей...
Опыт приходил постепенно. От линейных, "рельсовых" квестов я перешла к глобалкам - сеткам, плетенкам из сюжетных линий. Это похоже на макраме - линии сходятся, разбегаются, образуют узлы... Пришлось вырабатывать свои принципы - прежние уже не годились. Пришлось отказаться от синхронизации - она погубила не одну интересную игру, даже от принципа "один персонаж - одно место и одно время" - когда точно знаешь, что персонажи встретятся при каких-то определенных условиях, можно забежать вперед и сыграть кусочек мозаики, который потом встанет на свое место. Такой способ игры позволил не заставлять игроков ждать своего хода, теряя интерес к игре. Хорошо, когда все игроки могут часто бывать в сети и живут в одном часовом поясе. А если нет? Тогда мозаика становится спасением... Любопытным следствием такого способа ведения стало то, что можно назвать объемом игры. Она поднялась над плоскостью горизонта событий. Игроки - и я вместе с ними - начали иначе оценивать события и их последствия, научились предвидеть и просчитывать последствия действий персонажей. Сначала недалеко, на пару-тройку ходов... Что тут сложного? На самом деле ничего, если говорить об одном персонаже. Если он прыгнет в окно без страховки, он сломает себе ногу и его отвезут в больницу. Простейшая цепочка. Доступна даже ребенку. А если говорить о группе игроков, где каждый имеет не одного персонажа, а двух-трех? И прорабатывает стратегию действий исходя не только из того, что может сделать его персонаж, а учитывает влияние других персонажей, их возможные реакции, их предполагаемые поступки? Игра переходит в разряд фракталов, и это завораживает...
Этот процесс выработки своей манеры водить не был простым и легким. Мир вымышленный, персонажи вымышленные, но чувства там - настоящие. Неподдельные. Яркие. Накрывающие с головой. Иногда их становится так много, что они перевешивают разум, и игра умирает от разрыва сердца. Иногда их оказывается слишком мало, чтобы игра могла развиваться. Искать этот баланс игровой логики и живых чувств пришлось наощупь. Какие-то моменты приходится решать до сих пор - и как я понимаю, этот процесс бесконечен. Предела у совершенства не бывает...
Один из таких любопытных моментов - возможность переиграть. На самом деле игре не нужны жесткие условия вида "ход сделан и обжалованию не подлежит". Подлежит. Нам в жизни более чем достаточно синяков и шишек, которые нельзя откатить, чтобы тащить этот принцип еще и в игру. Конечно, каждый чих откатывать тоже не дело. Но там, где непродуманный ход одного игрока невозможно исправить игровыми методами, и последствия будут разрушительны для игры в целом - можно и нужно. Игрок запомнит. Сделает выводы. И очень вряд ли повторит ошибку.
Речь здесь не идет о тех игроках, которые играют исключительно ради фана. Это их право, их способ получить свою порцию позитива, и не мне судить, хорошо или плохо так играть - без тщательной проработки характеров, без хитросплетений сюжета. Им нравится - значит, для них хорошо, и спорить тут не о чем. Одним хорошо, когда идет сплошной экшн, другим - чистая социалка, третьим подавай романтику... Все имеет право на существование, кроме того, что нарушает УК, да и там возможны варианты. Мне вот нравится просто жить в мире, который пришелся по душе. Все правы.
Что, с моей точки зрения, дает такая организация игры? Это практически неисчерпаемая возможность отработки социальных норм поведения. Для меня дело первостепенной важности. Для других - по-разному. Но в первую и основную очередь это способ решать какие-то проблемы, сглаживать их посредством игры, и учиться взаимодействовать в группе.
Много ли возможностей для такого взаимодействия оставляет реальность? Кому-то повезло: у него есть возможность, и нет ограничений, кроме собственной лени. Но так бывает не всегда.
Для тех, кому реальность не оставляет шанса, это становится выходом. Не единственным. Но вполне приемлемым.
Сыграл, ошибся, не получилось? Сели, обсудили, почему не получилось, каких результатов хотел добиться игрок, что хотел получить персонаж. В обязательном порядке - в форме "персонаж понял это так..." Соотносить себя с персонажем нельзя - этот принцип не претерпел никаких изменений.
Соотносить нельзя. Но можно взять какую-то ситуацию, которая не складывается в реале, и обкатать ее. Не вышло? Откат, обсуждение, анализ, выводы. Вторая попытка, с учетом полученной информации. Опять не вышло? Откат, анализ, выводы. И так, пока не будет найден вариант, который пойдет на пользу и персонажам, и игрокам, и игре. Это можно издали принять за рельсы и давление на игроков. Но это делает из игроков - команду, где каждый не просто знает - не испытывает ни малейших сомнений, что к нему отнесутся с пониманием и не заставят играть то, что ему лично поперек горла.
Да, я знаю, в психологии есть похожая методика. Но она не проводится в форме текстовых игр.
Может показаться, что это совсем не интересно и даже глупо - одно и то же играть несколько раз по-разному. Да, для кого-то может быть и так. Для кого-то - наоборот: характер персонажа открывается новой гранью, неожиданный поступок может повернуть весь ход игры, дать возможность полнее раскрыться другим персонажам, и что-то очень важное помочь понять игрокам. Зачем проходить мимо такой возможности, оставляя единственный, жестко зафиксированный вариант?
Вторым любопытным моментом является преемственность игры. Когда персонаж уже начал жить своей жизнью, но игра почему-либо прекратилась, персонаж не прекращает жить вместе с ней. Те, кто давно играет, поймут меня, когда я скажу, что у меня на чердаке целое общежитие, и улыбнутся - сами такие же. Нет, это не шизофрения. Это чуть-чуть сродни волшебству. Персонаж стал личностью, а личности свойственно жить и развиваться, пусть даже это происходит вне игры. И однажды вдруг два не связанных, казалось бы, между собой сюжета с ощутимым щелчком соединяются, когда кто-то говорит: слушай, помнишь того-то? Так вот это - его отец. Или сын. Или друг, которого тот потерял. И тогда у игры, кроме объема, появляется история... и та, незавершенная игра, которая умерла, казалось бы, окончательно и бесповоротно, обретает новое дыхание. У нее появились питающие ее корни. И сами собой меняются сюжетные линии, развязываются намертво затянутые узлы, и вдруг становится так просто и понятно: ну вот же она, вот, та закавыка, из-за которой все встало на ручник! Всех-то дел - обойти вот эту маленькую, незаметную деталь, которая остановила весь механизм, и игра пойдет дальше!
И она идет.
...когда начинаешь видеть такие закавыки в реальной жизни, это уже практически не удивляет.

Собственно, каковы принципы игры, которых придерживается наша команда?
Они просты, как Устав караульной службы, и так же, как Устав, написаны кровью не выживших игр.

Этика игры предполагает, что ведущий (он же мастер, он же ГМ, нужное обозначение вписать) играет ДЛЯ игрока, а не ПРОТИВ него. Это первое, с чем сталкивались все приходившие извне игроки. Первое время они не могли поверить, что ведущий не планирует убить их особо жестоким и извращенным способом, и вообще никаким способом убивать не планирует. У них очень плохо укладывалось в голове, что не надо считать ведущего врагом, противником, над которым нужно одержать победу, перехитрить его. По мере того, как они осознавали, что нет ничего страшного в квесте, что там работает четкая логика событий (прыгнул в окно - сломал ногу), а не мастерский произвол (сломал ногу на ровном месте, потому что так захотел мастер), и даже мастерские кирпичи имеют целью не вынести персонажа из квеста, а вставить ему мозги нужным полюсом в нужный разъем, игроки начинали принимать самое деятельное участие в игровом процессе. Роль ведомого по рельсам вагончика, в который складывается добытое добро, менялась на взаимодействие. Это очень ценный момент, на самом деле, потому что вот такое взаимодействие в форме игры формирует у человека очень важные поведенческие установки. То есть если у игрока по жизни есть какие-то проблемы по социалке - они могут быть достаточно безболезненно сглажены в процессе отыгрыша. Не устранены совсем - мы не волшебники, мы только учимся. Но в значительной мере облегчены.
Если ведущий замечен в том, что он целенаправленно загоняет игрока в ситуацию, которая для него крайне некомфортна, использует свою власть ведущего как средство расправы, этот ведущий должен быть отстранен от ведения. Игра - не место сводить счеты, такое поведение - серьезнейшее нарушение игровой этики. У ведущего не должно быть любимчиков, которым он будет подыгрывать, и нелюбимчиков, которых будут гнобить в игре. Это недопустимо. Разумеется, все мы люди, и совершенно одинакового отношения ко всем быть не может. Идеал недостижим, но к нему нужно стремиться.

Второй важный принцип: мухи и котлеты отдельно. Как бы ни было соблазнительно почувствовать себя крутым героем, соотносить себя с персонажем нельзя. Можно говорить от первого лица: "я сделал, я сказал...", это допустимо, если при этом игрок отдает себе отчет, что "я" - "я-персонаж", а не "я-игрок". Допустим и по-своему ценен околоигровой полуролевой треп от имени персонажей - он позволяет игрокам лучше понимать, что испытывают персонажи других игроков. Но нельзя воспринимать происходящее в игре как происходящее непосредственно с игроком. Хотя существует возможность влиять именно на игрока игровыми методами, применяемыми к его персонажу, чтобы донести до него какое-то понимание, но это очень опасный инструмент влияния. И пользоваться им ради прихоти, ради проведения в жизнь принципа "я лучше тебя знаю, что для тебя хорошо" - недопустимо. Никогда. Ни при каких обстоятельствах. Ровно так же недопустимо переносить действия, мысли, слова персонажа на игрока. Персонаж поступил так - из этого следует, что игрок вот такой. Извините, если персонаж мужчина и мочится стоя, у девушки-игрока должен быть член? Логика того же порядка.

Если в группе появился новичок и он входит в квест, всей группе снижается сложность прохождения квеста. Человек пришел в новый для него коллектив, к новым для него методам игры. У него и так дискомфортная ситуация. Ему нужно в короткие сроки усвоить массу материала (я вам не говорила, как много приходится копать нашим игрокам интернет вплоть до чтения диссертаций?), подогнать под новые рамки старые возможности и привычки... Зачем его еще и нагружать сложной игрой сверх меры? Привыкнет, освоится - вот тогда планку можно и приподнять. А пока пусть народ немного расслабится. С другой стороны, если в квест пишется очень сильный персонаж, уровень игры автоматически должен быть повышен до такой степени, чтобы исключить прорыв танком линии обороны. Поэтому у нас не принято писать убер-пупер-мега-монстров, а к завышенным качествам подбираются ослабляющие факторы, которые не позволят персонажу с ходу решить все проблемы. Такой персонаж без ограничений оттянет весь квест на себя, группа будет плестись у него в хвосте, подбирать трофеи и скучать. Что, разумеется, не прибавит им интереса к прохождению квеста.
Но нулевички - отдельная головная боль. Вот он пришел, ничего не знает, ничего не умеет, учите его. Персонажа, не игрока. Учить - дело хорошее. Но очень, очень долгое. Можно по два-три реальных года отыгрывать одно только обучение, если браться за это всерьез. Надоедает и ученику, и учителю гораздо раньше. Затянутый процесс обучения - один из факторов, способных разрушить игру. Отчасти этот момент решается разрешением на ввод в игру персонажей с начальным уровнем подготовки или даже ближе к среднему, если игрок хорош и может вытянуть заявленный уровень.

Принцип синхронизации - строгого соблюдения временных промежутков во время событий и между ними - это заведомо обреченная на гибель игра. Тайминг допустим и даже нужен во время отыгрыша боевки, где вводится режим боя. Он подразумевает определяемую мастером очередность ходов, строго не более трех-пяти секунд на ход, ограниченное количество действий: атака/защита/дополнительное действие. Вне боевой ситуации можно наткнуться на положение, где две подружки повисли на телефоне потрещать о девичьем, увлеченно трещат уже второй реальный месяц, группа ждет... пока не покрывается плесенью и не разлагается. Игра прекращается. Я не утрирую - одна из игр накрылась годом реального времени, которое пришлось провести в гиперпрыжке части игровой команды, пока два игрока с чувством, с толком, с расстановкой и четко по времени, с отсчетом секунд вели поединок. Поединок так и не доиграли, кажется.
Итак, никакой синхронизации, если не хотите через некоторое время полюбоваться хладным трупом игры. Сами боевые ситуации рекомендуется не расписывать слишком уж детально и ограничить каким-то количеством ходов. То есть если, скажем, бой идет пятидесятый раунд, ни одна сторона не получила существенного перевеса, и конца-краю этому не предвидится, ведущий имеет право решить конфликт в игре своим произволом. Но делать это он должен так, чтобы решение было логичным, обоснованным, пошло на пользу игре и не оказалось неприемлемым для игроков.

Один персонаж, одно время, одно место. Во время отыгрыша предполагается, что персонаж не может находиться в двух местах одновременно. Иногда этот полезный и нужный принцип начинает сильно осложнять игру. Допустим, какой-то игрок живет в сильно отличающемся часовом поясе, и с командой может взаимодействовать очень ограниченное время. Допустим, он увяз в каком-то подвисшем моменте игры, и не может играть дальше. Что делать? Уточнить у других игроков их будущие игровые планы на ближайшие несколько игровых часов, и на основании этого сыграть с вынужденно бездействующим игроком кусочек игры на будущее. Если потом, когда игра развиснет, что-то в исходных данных изменится, достаточно несложно подрихтовать заранее заготовленный отыгрыш. А игрок не будет чувствовать себя брошенным и ненужным в игре, не потеряет интереса к сюжету и развитию событий в нем.

"Они сошлись - волна и камень, земля и небо, лед и пламень..." Как бы ни ярок был игровой конфликт противоположностей, делать его базой игры - обрекать игроков на эмоциональное истощение. Именно игроков. В данном случае страдают именно они. Игра должна давать возможность реализовать выбор: с кем общаться, с кем завязывать дружеские или романтические отношения, кого избегать. Все время в зоне комфорта персонаж не просидит, но для того, чтобы игра была интересной, могла развиваться и жить - зона комфорта у каждого из персонажей обязана быть.

Наконец, главный принцип - принцип взаимного доверия. Это сложно, прийти в незнакомый коллектив и с ходу поверить им, довериться, открыться: ведь, вводя персонажа в игру, мы тем самым неизбежно что-то рассказываем о себе. Нет, не в плане "у девушки должен быть член, если она играет мужчину". В плане того, каков образ мышления, предпочтения, интересы - это проявляется в игре так или иначе. Игрок доверяет себя команде и ведущему. В то же время команда доверяет ему себя. Принцип взаимодействия - вещь невероятно ценная, но и очень опасная. В случае конфликта бьет по всей команде. Доверие со стороны ведущего заключается в том, что вот этому конкретному игроку ведущий доверяет игру. Общую игру. Она творится сообща, и его руками тоже. И разрушается тоже сообща. Выживают только те игры, где доверие сохраняется на всем протяжении игры.

Возможно, будет дополняться по мере формулирования новых принципов.

Сообщение отредактировал Дара Райвен - 31 Октябрь 2014, 16:01


--------------------
Моя точка зрения - прицел.
Просто язва. Ничего личного.

Мы еще повоюем. 181 Inc

Есть три вещи, которые многие люди не умеют делать с достоинством - проигрывать, стареть и умирать. (с)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Дара Райвен
сообщение 13 Ноябрь 2014, 22:29
Сообщение #2


Шехерезада 181 ИЛЭ
Иконка группы

Группа: Бывалый
Сообщений: 1344
Регистрация: 10 Июнь 2007
Из: Кокпит
Пользователь №: 6752
Раса: Мандалорианка



Рельсы есть? А если найду?

В текстовых играх и их обсуждениях часто встречается выражение "рельсы". Их очень любят поминать не слишком сообразительные или манчеватые игроки, когда хотят переложить всю вину за запоротую игру на мастера: "Да он вообще водить не умеет иначе, как по рельсам!" Что такое рельсы в игре? Это некие жестко заданные мастером условия, которые невозможно обойти игровыми способами. Их видов несть числа - для меня, например, вообще все компьютерные игры относятся к рельсовым, потому что предоставляют ограниченный выбор вариантов действий. Как бы их ни было много - в конечном итоге их набор ограничен, выйти за пределы этого набора невозможно, следовательно - рельсы.
Рельсы могут быть явными: жесткая сюжетная линия, которую невозможно повернуть в другую сторону, жестко обозначенный финал игры (сколько веревочке не виться, а конец один будет), жестко заданные ситуации: вот тут мы играем вот это, и нии...каких гвоздей. Они могут быть скрытыми: предоставляется некий выбор, в конце каждого варианта опять-таки жестко обозначенный финал (налево пойдешь - женату быть, направо пойдешь - пьяну быть, прямо пойдешь - совсем звездец). Тем не менее при видимых недостатках у такого стиля есть и достоинства. Можно десять раз сыграть один и тот же сюжет - и каждый раз по-разному обыграть одного и того же персонажа. Это близко к театру: сценарий пьесы известен и утвержден, импровизация сведена к минимуму, но попробуйте найти двух одинаковых Гамлетов, например, даже у одного и того же актера!
Бывают полурельсовые игры: предполагается несколько сюжетных точек, которые так или иначе игрокам придется пройти, но между ними игроки совершенно свободны в действиях, и если логика игры каким-то образом выключает одну из точек из прохождения - к ней насильно выводить игру не станут, обойдут и направят к следующей. У таких игр есть преимущества перед рельсовыми в виде более свободного сюжета и открытого финала: обычно как раз "посмотреть, что из этого получится" и является одной из целей такой игры.
Есть игры вообще без рельсов: даются стартовые условия, а дальше - как рандом на душу положит. При кажущейся полной свободе (ворочу что хочу и никого не спрашиваю) такой стиль серьезно проигрывает первым двум. В отсутствии сюжета, интереса к тому, "что там, за поворотом", усилий разгадать, что умыслил коварный мастер игра быстро вязнет и угасает сама по себе.
Я сторонник полурельсовых игр. Для каждого квеста я пишу детальный сюжет с проработкой всех возможных вариантов развития событий - но не раз бывали случаи, когда приходилось переписывать значительный кусок квеста, а то и весь квест только потому, что кто-то из игроков сумел обойти меня на повороте и сделал что-то, чего я не предусмотрела. На мой взгляд, такие игры наиболее жизнеспособны, потому что оставляют игрокам достаточно свободы действия и в то же время имеют некую цель, которая не позволяет расслабиться и заплутать где-то в дебрях абсолютной и оттого никому не интересной (разве что на первых ходах) свободы.

Цель, задача и результат игры.

Первое, что делает мастер, когда задумывает квест, это определяет его цели и задачи, и обозначает желаемый результат. Нет, цель, задача и результат в этом случае - совсем не синонимы. Цель - это, образно выражаясь, большая задача. Получение навыка, каких-то материальных ценностей. Конечная точка игры, то, ради чего все затевалось. Задача - это нахождение способа прийти к конечной точке, к цели игры. Стать мега-ситом, например, это цель. Найти наставника и изучить нужные техники - это задачи. Результат - то, что приобрел персонаж в итоге, и он может разительно отличаться от цели. Искал одно, получил, и обнаружил, что оно перестало быть нужным и ценным, а нужным и ценным стало совсем другое, о чем и не думалось вначале игры. Так вот это внезапно ценное может быть внезапным только для игрока. Мастер же изначально закладывает возможности для самых разных результатов и обеспечивает возможность их достижения. Захочет ли воспользоваться ими игрок - зависит уже только от него самого.

Сами, все сами.

Отношения мастера и игрока в игре - отдельный и очень важный момент. Очень часто встречается подход к мастеру как к массовику-затейнику: вот я пришел к тебе в квест, написал персонажа, теперь делай мне красиво и интересно. А если не будешь делать мне красиво и интересно, или, не дай рандом, мне покажется, что ты недостаточно стараешься для этого, тогда я скажу, что ты плохой мастер, и уйду. И всем расскажу, какой ты плохой мастер и как ты не оценил мое стремление играть.
Так вот, стремление играть одним только написанием персонажа не ограничивается. Помимо проработанного образа, с историей, характером, привычками и прочими замечательными вещами от игрока требуется самостоятельность в выборе действий. Не ждать, пока мастер тебе прожует, положит в рот, а иной раз и проглотит вместо тебя, такого замечательного, а найти, что можно съесть, приготовить и слопать. Задача мастера - выдать набор продуктов и кухонный инвентарь. Задача игрока - сделать из них блюдо себе по вкусу.
А вот теперь о вкусах. О них, как известно, воспитанные люди не спорят. Но учитывают. Бывает, в игре раз за разом складывается одна и та же ситуация, как в анекдоте: что бы ни смешивал некий химик, на выходе получается дурь. Если игроку даются самые разнообразные ингредиенты, а он из них делает всегда одно и то же, вопреки игровой логике и элементарному здравому смыслу, скорее всего, дело не в мастере и не в игре, а во вкусах игрока. Ему так нравится. Ему настолько нравится вот именно так, что он раз за разом будет раздражать этот центр удовольствия, как лабораторная крыска с вживленным электродом. Вплоть до полного умирания собственной игровой ветки. Потом, конечно будут обвинения в адрес мастера и соигроков - это они не поняли, не оценили, не помогли... Но никто не обязан разделять чужие вкусы только потому, что они представляются этому игроку самыми правильными.
Почему один игрок в ситуации полного звездеца находит стимул выбраться, изменить персонажа к лучшему, сыграть некое перерождение, в условиях комфорта - принимается деятельно менять еще и окружение, а другой что в условия звездеца, что в условиях полного шоколада вокруг только страдает, ждет, пока его приласкают и развеселят, сделают ему приятно и красиво, и даже из этого приятного и красивого затем вытащит повод пострадать еще больше? Все дело в волшебных пузырьках во вкусах игрока. Одному вкусно действовать, другому - ждать, пока все сделают за него, такого несчастного, и потом стать еще более несчастным оттого, что все сделано без его участия. И если игрок сам не желает обеспечивать себе интересную игру - за него это не сделает никто. Ни мастер, ни другие игроки. Это невыполнимая задача. Поступать с такими игроками следует по принципу: "Я умный, я даже пытаться не буду".

Сообщение отредактировал Дара Райвен - 13 Ноябрь 2014, 22:40


--------------------
Моя точка зрения - прицел.
Просто язва. Ничего личного.

Мы еще повоюем. 181 Inc

Есть три вещи, которые многие люди не умеют делать с достоинством - проигрывать, стареть и умирать. (с)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Поделиться темой: Поделиться ссылкой через ВКонтакте Поделиться ссылкой через Facebook
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 29 Мар 2020, 00:01

Рекламные ссылки: Дневники беременности на Babyblog.ru//Бэбиблог - соц сеть для будущих мам //