Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Интервью
BlackJack
сообщение 23 Август 2009, 08:45
Сообщение #1


Бог Хаоса
Иконка группы

Группа: Бывалый
Сообщений: 591
Регистрация: 4 Октябрь 2007
Пользователь №: 7024
Раса: Мандалорианец






О вашей Истории в SW:TOR.
Джеймс Олен, ведущий художник BioWare, раскрыл журналисту IncGamers.com кое-какие подробности о новых классах персонажей в Star Wars: The Old Republic, а также поделился другой интересной информацией. Вашему вниманию предлагается первая часть интервью.
Как нам известно, SW: TOR разрабатывается подразделением BioWare в Остине, а не в головном офисе компании в Эдмонтоне. Почему? Что представляет из себя BioWare Austin? И над какими проектами работали его сотрудники до SW: TOR?
Студия BioWare в Остине была основана в 2006 году, тогда же была начата работа над Star Wars: The Old Republic. В BioWare уже лет десять как подумывали о создании MMO, и мы просто дожидались подходящей возможности. Остин лидирует в разработке онлайн-игр с тех пор, как в конце девяностых Origin подарила миру Ultima Online. Этот город — просто неисчерпаемый колодец талантов, да и цены здесь не кусаются, так что лучшего места для новой студии мы найти просто не могли. В BioWare Austin собрались как опытные разработчики MMO, так и ветераны в производстве RPG из Эдмонтона.

В разработке Star Wars: The Force Unleashed LucasArts тесно сотрудничала с Industrial Light & Magic, трудившейся над технической стороной игры. Принимает ли ILM какое-либо участие в работе над SW: TOR и если да, то какое именно?
Наши партнёры из LucasArts вносят свой вклад на всех стадиях процесса разработки, хотя основная часть работы выполняется именно нашей студией в Остине. А вот сотрудничество с Industrial Light & Magic в наши планы пока не входит.

Игры по Star Trek известны тем, что в процессе их разработки каждая деталь должна быть заверена компанией Paramount. А как обстоят с этим дела у SW: TOR? Требуется ли одобрение Джорджа Лукаса или кого-то из Lucasfilm в вопросах сюжета? Отклоняло ли руководство какие-то ваши идеи?
«Звёздные войны» — одна из популярнейших фантастических вселенных в истории, так что неудивительно желание Лукаса строго следить за лицензией. А BioWare — одни из самых преданных поклонников Саги в мире, а потому мы уважаем необходимость поддержания целостности франчайза. Так что вы правы: всё, что становится частью игры, предварительно тщательно обсуждается нами с LucasArts. Для нас очень важно, чтобы человек, играющий в SW: TOR, испытывал те же чувства, которые ему дарили первые просмотры фильмов о «Звёздных войнах».

Велико ли участие Джорджа Лукаса в работе над SW: TOR? Он уже опробовал игру? У него были какие-нибудь предложения касательно сюжета?
Джордж Лукас знакомился с игрой. Его отзывы оказались для нас очень полезными.

Много ли людей занято в производстве игры?
Я не могу назвать вам точного числа, скажу только, что над игрой работает больше 100 человек, которые являются постоянными сотрудниками BioWare Austin, а также некоторое количество временных работников. Не стоит забывать и о ребятах из LucasArts.

Увидим ли мы старых знакомых из первой и второй частей Star Wars: Knights of the Old Republic?
История SW: TOR разворачивается через три сотни лет после событий Star Wars: Knights of the Old Republic, и, если вы хорошо знакомы с миром «Звёздных войн», то знаете, что жизнь представителей некоторых инопланетных рас намного дольше человеческой. Ну а для дроидов время — вообще не проблема, так что вам вполне могут встретиться знакомые лица. Настоящие поклонники найдут множество отсылок к SW: KotOR в квестах SW: TOR. Наследие многих старых героев живо и поныне.

Пока что анонсированы два класса персонажей — Джедай и Сит, но были также упоминания о новых элитных воинах Республики. Станут ли они третьим классом? И если да, то каким он будет? В моём представлении такие персонажи чем-то напоминают Дженго Фетта.
На самом деле, нами пока не анонсировались классы персонажей. Мы упоминали о таких классах как Джедай и Сит, но подробности пока держатся в секрете. В любом случае, все классы станут отражением определённых типажей героев из фильмов. Мы хотим, чтобы у вас появилась возможность пережить свою историю в мире «Звёздных войн», а для этого совсем необязательно быть джедаем или ситом. Для вас найдётся роль независимо от того, кто вам больше по душе — Хан Соло или Боба Фетт. Про элитные республиканские войска было сказано лишь то, что после того, как джедаи оставили Корускант, был создан новый вид сил специального назначения, призванных стать главными защитниками Республики. А чтобы узнать, можно ли будет сыграть персонажем такого класса… вам придётся немного подождать.


О боевой системе, сюжетной составляющей и ощущении от игры в Star Wars: The Old Republic рассказывает ведущий дизайнер проекта Джеймс Олен в продолжении своего интервью для портала IncGamers.com.
Вы описываете SW: TOR как сюжетно-ориентированную MMO. Как же это будет выглядеть на практике? Ведь мы знаем, что в онлайн-играх традиционно мало внимания уделяется сюжету, который только отрывает от игрового процесса.
У нас несколько иное мнение на этот счёт. Игровой процесс Star Wars: The Old Republic основан на четырёх столпах: Исследовании мира, Эволюции персонажа, Сражениях и Истории. Сюжет для нас — чрезвычайно важная составляющая игрового процесса. В каком-то смысле, даже самая важная. Именно он мотивирует игрока, заставляя совершать те или иные поступки. Именно в контексте сюжета персонаж оживает, придавая игровому процессу правдоподобность и восхитительную эмоциональность. Да, мы отдаём себе отчёт в том, что далеко не всем интересна история. И потому очень стараемся сделать так, чтобы выполнять квесты в SW: TOR было действительно весело и интересно, а баланс между историей, исследованием мира и поединками был соблюдён. Чтобы каждый мог найти в игре то, что ему по душе.

Большинство планет в «Звёздных войнах» имеют одну яркую, запоминающуюся черту. Нам хорошо известны планеты, поверхность которых полностью покрыта морями, лесами или пустынями. А по какому принципу вами создаются новые миры для SW: TOR? Тяжело ли придумывать новые оригинальные места действия?
Разнообразие мест действия — одна из многих замечательных особенностей вселенной Джорджа Лукаса. И мы работаем над тем, чтобы расширить и дополнить то, что уже известно о планетах и лунах далёкой-далёкой галактики. Запуская игру, человек желает окунуться в иной мир, и мы это понимаем как никто другой. Мир «Звёздных войн»прекрасен тем, что он далёк и непостижим и, в то же время, близок и узнаваем. В SW: TOR вы не только побываете на классических планетах Саги, но и познакомитесь с новыми, о которых раньше не слышали. Мы пытаемся сделать их как можно более оригинальными, но такими, чтобы с первого взгляда на них игрок узнавал «Звёздные войны». Добиться этого непросто, но мы справляемся, поверьте.

Расскажите о взаимодействии игрока с его спутниками. Частыми ли будут беседы с ними и на что они будут влиять? Будут ли как-то взаимодействовать спутники двух объединившихся игроков?
Если вам знакомы прежние игры BioWare, то вы, в общих чертах, знаете, чего ожидать. Персонажи-компаньоны будут участвовать в вашей персональной истории, а вы вправе поучаствовать в их. При этом каждый из них — личность со своим взглядом на мир и происходящие события, и этот взгляд совсем не обязательно совпадает с вашим. Вы можете узнать о них побольше, стать близкими друзьями и даже вступить в романтические отношения. А можете вести себя грубо, быть жестоким и агрессивным. Кому-то из ваших спутников такое понравится, а кто-то примет решение покинуть вас. Или даже предаст. Принимая участие в персональных историях компаньонов, вы откроете новые возможности взаимодействия с ними. Это действительно очень увлекательная часть игры. О взаимодействии спутников объединившихся игроков пока не могу сказать ничего конкретного, но такая возможность нами обсуждается.

Поговорим о боевой системе. Можно ли сказать, что она в SW: TOR будет похожа на боевую систему в The Matrix Online, где игра наглядно отображает результат ваших действий?
Мы пока мало рассказывали о боевой системе SW: TOR, а потому я не могу сравнивать её с какой-то конкретной боевой системой другой игры. Скажу только, что мы стараемся сделать сражения динамичными и интуитивно понятными, чтобы каждый поединок был интересен. Мне кажется, что созданная нами система уже сейчас выглядит впечатляюще, но мы продолжаем её совершенствовать. Так что сражения будут именно такими, какими должны быть сражения в «Звёздных войнах». Когда вы замахнётесь световым мечом, оппонент сможет увернуться, блокировать или, что хуже для него, пропустить удар. При этом вам не придётся постоянно следить за числами. Анимация и эффекты позволят без труда сориентироваться в том, что происходит на экране. Не могу не отметить, что поединки в SW: TOR интересны не только игроку. Просто наблюдать за ними — уже удовольствие.


О махании светошашками.
Глава BioWare Грег Зещук считает, что традиционный для ММО стиль боя — с однообразным попеременным маханием мечами — не подойдет для «Star Wars: The Old Republic». Игре необходим новый, хореографический подход к сетевым баталиям. Отвечая на вопрос о том, не будет ли боевая система для игры создана с нуля, он сказал:
«Вне всякого сомнения. Помните некоторые специфичные моменты из демонстрирующего геймплей видео? Там была использована хореография».
"В этом состоит ее разительное отличие [от прочих игр], особенно от игр жанра MMO,— продолжил Зещук.— Для тех характерно банальное рубилово. Так уж они устроены. Но для «Звездных войн» это не годится. В «Звездных войнах» движения изящны и напоминают танец; жесты величествены и преисполнены силы, сверкают молнии, и все это наполнено визуальным и эстетическим смылом. Одной из наших целей является создание постановочных боев, которые смотрелись бы точно так же, как на экране - в настоящих «Звездных войнах».
Видео с геймплеем, о котором говорил Зещук, показывает джедая и сита во время боя на световых мечах. Там не было ни одного из тех цикличных боевых телодвижений, которые мы привыкли видеть в ММО: тут мечи скрещивались, а противник действовал в зависимости от обстоятельств, и всё такое.


Говорят творцы.
Корреспонденты игрового портала GameSpy расспросили о новом проекте BioWare отцов-основателей компании — Грега Зещука и Рэя Музыку. Читайте первую половину интервью.
Анонс Star Wars: The Old Republic не только поднял среди поклонников «Звёздных войн» настоящую волну радости и нетерпения, но и породил множество вопросов. Почему именно период Старой Республики? Что заставило BioWare обратиться к жанру MMO? Каким образом они собираются сделать акцент на повествовании в онлайн-игре?
Чтобы узнать ответы на эти и многие другие вопросы, мы обратились к источнику, в достоверности которого не приходится сомневаться — знаменитым «двум докторам». Знакомьтесь, доктор Грег Зещук, сооснователь и вице-президент по разработке BioWare, вице-президент Electronic Arts. И доктор Рэй Музыка, сооснователь и генеральный директор BioWare, вице-президент EA. Люди, считающиеся настоящими гуру в создании компьютерных ролевых игр. Итак, что же они готовят нам на этот раз?

GameSpy: Разработка MMO — новое направление в работе BioWare. Что подтолкнуло вас к решению попробовать себя в новом жанре?
BioWare: Мы подумывали о разработке MMO на протяжении нескольких лет. Всё, что нам было нужно — подходящее время, подходящий проект и подходящий партнёр с лицензией на интересный сеттинг. Нашим первым шагом в направлении MMO была Neverwinter Nights, а сейчас мы в сотрудничестве с LucasArts работаем над Star Wars: The Old Republic, онлайн-игрой во вселенной «Звёздных войн».
Когда появилась возможность перенести начатую нами в Star Wars: Knights of the Old Republic историю в онлайн-пространство, стало ясно: это именно тот момент, которого мы так ждали. Да, создание глобальной многопользовательской игры для нас действительно в новинку, но люди, которых мы собрали в новой студии в Остине, участвовали в разработке практически всех крупных MMO, выпущенных за последние годы. Кроме того, вместе с ними работают наши лучшие RPG-эксперты. Так что BioWare Austin сочетает в себе богатый опыт в создании захватывающих историй и техническое ноу-хау производства правильной MMO. SW: TOR — на самом деле уникальный проект, который откроет путь в новое измерение онлайн-развлечений.

GameSpy: Общеизвестно, что серверы MMO требуют постоянного администрирования и сервисной поддержки со стороны разработчиков. Насколько трудно было найти подходящих для такой работы специалистов?
BioWare: Остин — великолепный город со множеством талантливых людей, особенно в вопросах разработки MMO. И нам очень приятно, что многие из них изъявили желание стать частью нашей команды. У этих людей достаточно знаний и, главное, опыта для создания и дальнейшего развития успешного MMO-проекта. Удивительно наблюдать за тем, как быстро создаётся игра и как точно соответствует она повествовательным принципам, характерным для всех игр BioWare.

GameSpy: Почему вы так рано анонсировали игру? Ведь геймерам придётся ждать релиза ещё очень и очень долго.
BioWare: Сохранение факта разработки SW: TOR в секрете было задачей не из лёгких. Всеобщая заинтересованность в возможном выпуске нами MMO породила множество слухов, и игру начали обсуждать задолго до её официального анонса. Ну а после него последовала вообще фантастическая реакция. Форумы натуральным образом разрываются! Игру ждут не только давние почитатели проектов BioWare, но и многочисленные поклонники «Звёздных войн». Всем интересно, каким будет выход SW: KotOR в онлайн. О возможной дате релиза мы пока предпочитаем не говорить. Сейчас главное для нас и LucasArts — создать действительно высококачественную игру. Знаете, когда настолько увлечён своей работой, то хочется с кем-нибудь поговорить, обсудить это. И мы рады, что наконец-то можем это сделать.

GameSpy: Почему действие игры разворачивается именно через 300 лет после событий Star Wars: Knights of the Old Republic? Чем вас привлекает эпоха Старой Республики?
BioWare: Прежде всего, свободой, которую нам предоставляет данный период. Нам не нужно беспокоиться о множестве вещей, как, например, соблюдение Правила двух у ситов или истребление джедаев после Приказа 66. Мы как будто бы берём чистый холст и начинаем писать картину. Такой подход соответствует нашим принципам создания историй и миров, в которых они происходят.
Выбор временного промежутка для игры мы сделали после того, как нашими сценаристами был описан период, последовавший за свержением Дарта Малака, во время и после событий SW: KotOR II. Мы решили, что неоднократно упоминавшаяся великая тьма, навстречу которой отправился Реван после событий SW: KotOR — это созданная изгнанниками-ситами могущественная Империя, дожидающаяся своего часа, чтобы отомстить джедаям и Республике. Так вот, когда этот период, начиная с отбытия Ревана и первой атаки Империи Ситов и заканчивая тем, что вы увидите в SW: TOR, был окончательно проработан, то оказалось, что растянулся он на целых три столетия. Как видите, наш выбор был абсолютно естественным.

GameSpy: В SW: TOR игроки смогут присоединиться как к джедаям, так и к ситам. Этот выбор придётся делать при создании персонажа или в ходе самой игры?
BioWare: Проблема выбора — главный элемент наших игр. И SW: TOR, безусловно, не станет исключением. Принимать сложные решения вам придётся постоянно. И выбор между Республикой и Империей Ситов — это только первое из них. Многие такие решения заставят вас задуматься о верности принципам и нравственности вашего персонажа. Одни будут очевидными, другие наоборот — очень непростыми. Это «Звёздные войны», и сам факт, что ты Джедай, не означает, что ты не поддашься тёмной стороне Силы. Ведь всем нам хорошо известна история Дарта Вейдера.
Мы хотим дать возможность каждому пережить своё собственное приключение в мире «Звёздных войн». Если вы захотите перейти на тёмную сторону, что ж, у вас появится такая возможность. И, соответственно, даже родившись в Империи, вы сможете прийти к свету, принимая нужные решения. К тому же, кроме джедаев и ситов в игре будет множество других интересных ролей. И для каждой такой роли — свои проблемы выбора. За основу при создании таких игровых классов мы берём классические архетипы персонажей из фильмов о «Звёздных войнах».


Какая составляющая Star Wars: The Old Republic кажется самой увлекательной её создателям? Об этом рассказывают Грег Зещук и Рэй Музыка во второй половине своего интервью для GameSpy.
GameSpy: Расскажите, пожалуйста, как в игре будет реализовано взаимодействие между фракциями? В Warhammer Online и World of Warcraft, например, представители враждующих сторон просто не могут общаться, тогда как в Star Wars Galaxies у игрока даже есть возможность тайно поддерживать врага. Каковы ваши планы?
BioWare: Мы просматриваем эти и многие другие MMO в поисках интересных идей, которые могли бы вписаться в игровой процесс Star Wars: The Old Republic. Но что касается взаимодействия между фракциями, время раскрыть карты ещё не пришло.

GameSpy: Планируете ли вы вводить в игру такие возможности как самостоятельное изготовление предметов и обустройство жилища? Или в основу геймплея Star Wars: The Old Republic будут положены боевые действия?
BioWare: MMO хороши тем, что предоставляют разным игрокам возможность заниматься тем, что интересно именно им. Среди любителей MMO есть настоящие ролевики, вникающие в характер своего персонажа и все детали истории, а есть те, кто просто хочет поскорее перейти на следующий уровень, прорубив себе путь сквозь толпу врагов. Для кого-то важнее всего возможность помериться силами с живым оппонентом. Кого-то привлекает возможность социального взаимодействия в игре, а кому-то больше по душе её экономическая составляющая. И все они смогут найти в SW: TOR то, что им нравится больше всего. Мы уделяем этому вопросу большое внимание.
Однако, главным достоинством игры по-прежнему остаётся её повествовательный игровой процесс, который привнесёт в мир MMO множество увлекательных инноваций. В то же время в игре будет всё то, за что мы давно любим жанр глобальных многопользовательских игр. Непросто сохранять баланс между традициями и нововведениями, но нам это, кажется, удаётся.

GameSpy: Будут ли поединки в SW: TOR более экшн-ориентированными, или мы увидим традиционную для MMO механику?
BioWare: Сражения — очень важная составляющая игрового процесса, и потому мы постоянно совершенствуем нашу боевую систему. Мы бы не стали утверждать, что она такая же, как и в других подобных играх, хотя кое-какое сходство, безусловно, есть. Дело в том, что мы стараемся вызвать у игрока чувство динамичности происходящего, сделать игру по-настоящему захватывающей. В то же время, SW: TOR — RPG, и выбор при распределении очков опыта непосредственно определит сильные и слабые стороны вашего персонажа в бою. Мы работаем над тем, чтобы поединки в игре были логичными и интуитивно понятными, но обладали при этом достаточной тактической глубиной, которая проявлялась бы всё больше с каждым новым уровнем.
Далее следуют реалистичность и кинематографичность. Удар, наносимый ситу джедаем, будет блокирован, либо же достигнет цели. В последнем случае сит будет ранен или убит. Всё по-честному. Наблюдать за этим чрезвычайно интересно, а играть ещё интереснее.

GameSpy: А теперь главный вопрос. Из предыдущих интервью мы знаем, что особое внимание в SW: TOR уделяется сюжетному наполнению. Но как можно пережить действительно значительную историю с глобальными последствиями в общем для всех игроков мире? Расскажите, как вы собираетесь воплотить идею повествовательной MMO в жизнь.
BioWare: Рассказывать истории — это то, что BioWare умеет лучше всего. Мы считаем, что сюжет одинаково важен как для однопользовательской игры, так и для многопользовательской. И потому пытаемся сделать сюжетную составляющую SW: TOR настолько убедительной и сильной в эмоциональном плане, насколько это возможно. В период Старой Республики во вселенной «Звёздных войн» происходит множество удивительных событий, принять участие в которых смогут игроки, и их решения в определённых ситуациях действительно изменят многое.
Сюжетные линии для персонажей различных классов будут абсолютно разными. Как вы понимаете, героическая история джедая будет очень сильно отличаться от эпической саги сита. Но, в то же время, все эти персонажи будут действовать в одной галактике, в одном виртуальном мире, а значит им предстоит взаимодействовать между собой. Несмотря на то, что разным игрокам придётся бывать в одинаковых местах и переживать похожие приключения, каждый из них будет следовать своей собственной сюжетной линии, развитие которой будет непосредственно зависеть от принятых им решений.
Что особенно интересно, поиграв в SW: TOR персонажем одного класса, вы сможете создать персонажа другого класса и получить совершенно новую историю, побывать на новых планетах и узнать о том, о чём раньше даже не догадывались. Так что, как видите, мы можем утверждать, что создаём игру, достойную оригинальной трилогии «Звёздных войн» Джорджа Лукаса.

GameSpy: Одна из главных особенностей игры — персонажи-спутники. Как она будет реализована? Не возникнет ли ситуация, в которой у всех игроков будут одинаковые компаньоны?
BioWare: Персонажи-спутники — традиция BioWare со времён Baldur's Gate. И мы уверены, что правильная реализация этой особенности в MMO может значительно усилить её повествовательную составляющую. Компаньоны — персонажи, взаимодействовать с которыми вам предстоит чаще всего. Ваши отношения с ними будут улучшаться или ухудшаться в зависимости от того, одобряют ли они принятые вами решения. Мы пока не готовы сообщить подробности касательно того, как собираемся придать каждому персонажу-спутнику необходимую индивидуальность, но, уверяем, разочарованы вы не будете.

GameSpy: Если смотреть на проект в целом, что, по вашему мнению, является самым увлекательным?
BioWare: Для нас самое интересное — наблюдать за тем, как органично вписываются в мир MMO повествовательные традиции BioWare. SW: TOR показывает, насколько захватывающей и эмоционально насыщенной может быть глобальная многопользовательская игра. Не забывайте также о том, что мы, как и большая часть нашей команды, являемся преданными поклонниками «Звёздных войн». А значит возможность пережить новое незабываемое приключение в полюбившемся мире приводит нас в восторг. Когда игра будет готова, с удовольствием опробуем её сами!

Источник материала: GameSpy.com


О героях, у которых нет ничего, кроме отваги, штурмовой брони, целого набора смертоносного оружия, мед.паков, прочих разных бытовых вещей. И которые очень похожи на тех, кто спустя 3,480 лет будет штурмовать Хот, Фелисию и Кашиик, исполнять приказ 66, через 3,500 штурмовать Тантив IV, искать дроидов на Татуине, снова штурмовать Хот, просирать две Звезды Смерти и при этом еще и верно служить своей Империи.

В интервью корреспондентам игрового портала GameSpot ведущий сценарист Star Wars: The Old Republic Дэниел Эриксон и дизайнер игровых боёв Дэмион Шуберт раскрыли некоторые подробности об одном из классов персонажей, представленных в игре,— республиканском Солдате.
Что предлагает нам абсолютное большинство современных MMO? Гигантский мир, заполненный монстрами, которых положено убивать, и сокровищами, которые следует отыскивать. Разработчики SW: TOR, сотрудники студии BioWare в Остине, избрали иной путь. Они пытаются объединить широкие возможности по исследованию мира и социальное взаимодействие с тщательно проработанным сюжетом однопользовательской ролевой игры.
GameSpot: Расскажите об основных чертах, присущих республиканскому Солдату.
Дэниел Эриксон: Республиканский Солдат — член элитного отряда войск специального назначения, сформированных после подписания Корускантского Договора, когда отношения джедаев с Сенатом резко обострились, и Республика нуждалась в том, кто смог бы взять на себя выполнение особо сложных заданий вместо представителей Ордена. Этот класс персонажей создаётся для тех, кому понравились штурмовики из оригинальной трилогии, солдаты-клоны из трилогии приквелов и телесериала, а также для любителей всевозможных военных историй.

GameSpot: У Солдата, как и у персонажей других классов в SW: TOR, наверняка есть предыстория, цель которой — заставить игроков проникнуться симпатией к своим протагонистам. Что это за предыстория?
Дэниел Эриксон: В начале игры персонажам-Солдатам, только что завершившим обучение, предлагается присоединиться к прославленному отряду войск специального назначения.

GameSpot: Насколько мы понимаем, в SW: TOR, как и в Star Wars: Knights of the Old Republic, важную роль отыгрывает политика. Война между Республикой и Империей Ситов ожесточила жителей множества планет, лишила их доверия к чужакам. Как относятся к республиканскому Солдату обитатели разных миров?
Дэниел Эриксон: На планетах Республики он — герой. Присутствие же республиканских Солдат на нейтральных планетах доставляет их населению большие неудобства, потому что они боятся открыто принимать чью-либо сторону в этом конфликте.

GameSpot: Персонажи-Солдаты описываются как стойкие духом. Как это утверждение непосредственно влияет на геймплей?
Дэмион Шуберт: Солдаты — лидеры на поле боя. Это проявляется в их способности временно улучшать характеристики своих спутников и членов команды.

GameSpot: Солдаты невероятно преданы своим спутникам. Как это выражается в их способностях? Чем персонажи-Солдаты наиболее полезны для команды?
Дэмион Шуберт: Солдаты и их спутники — сильные бойцы. По мнению Солдата, любую проблему можно решить с помощью огневой мощи. Иными словами, Солдат наносит своим противникам больше повреждений за единицу времени, чем представители других классов персонажей, использующих стрелковое оружие.

GameSpot: О каких сильных сторонах персонажей данного класса можно упомянуть ещё?
Дэмион Шуберт: Как по мне, то это, в первую очередь, именно их способность наносить врагу сильные повреждения. Солдаты предпочитают, чтобы за них говорил их обширный арсенал тяжёлого оружия, гранат и взрывчатки. Кроме того, броня и сила воли делают их весьма стойкими к повреждениям. А передовые технологии и огневая мощь позволяют Солдатам справляться с заданиями не хуже персонажей, использующих Силу.

GameSpot: Кто из игроков, по вашему мнению, получит наибольшее удовольствие от игры персонажем-Солдатом?
Дэмион Шуберт: Поклонники героической военной прозы и те, кому нравятся штурмовики и солдаты-клоны. История Солдата — военная история, происходящая во вселенной «Звёздных войн». История о воине и его отряде, сражающихся за свободу Республики.

GameSpot: Не могли бы вы рассказать, как продвигается разработка игры? Над чем вы сейчас работаете?
Дэмион Шуберт: В данный момент мы заняты подготовкой демонстрационной версии игры для E3, которая покажет вам, как же на самом деле выглядит SW: TOR. Уверяю вас, вы будете приятно удивлены.

GameSpot: И напоследок, есть ли что-то ещё, чем вы могли бы поделиться с нами, касательно SW: TOR в целом и республиканского Солдата в частности?
Дэмион Шуберт: Ничего подобного мы ещё не создавали. Как и в вышедших ранее однопользовательских ролевых играх от BioWare, в SW: TOR у персонажа любого класса есть своя собственная история, отличающаяся от историй других персонажей. К примеру, Охотник за головами живёт в мире, похожем на то, что мы видим в классических вестернах, в то время как Солдат — это воин-патриот, размышляющий над тем, на что он готов ради спасения Республики. Охотник за головами может преследовать известного контрабандиста или драться на подпольной гладиаторской арене, а Солдат — атаковать имперскую базу или участвовать в эвакуации джедаев, оказавшихся во время задания в ловушке на вражеской территории. Это две совершенно разные сюжетные линии, которые, однако, объединены одной игровой вселенной.

GameSpot: Благодарим вас за интервью.

Вся информация была взята и обработана с этого сайта.

Сообщение отредактировал Шон Вернер - 17 Июнь 2010, 15:04


--------------------
Бываю здесь... иногда.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Поделиться темой: Поделиться ссылкой через ВКонтакте Поделиться ссылкой через Facebook
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 28 Мар 2024, 21:16

Рекламные ссылки: Дневники беременности на Babyblog.ru//Бэбиблог - соц сеть для будущих мам //