Attention: Первоначальные технические данные и правила, технические правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Attention: Первоначальные технические данные и правила, технические правила |
6 Февраль 2007, 15:49
Сообщение
#1
|
|
ницшеанец Группа: Завсегдатай Сообщений: 1007 Регистрация: 24 Апрель 2005 Из: Урал Пользователь №: 2028 Раса: человек |
Мастерская команда
1. Мастер, ведущий сюжетную линию, не должен участвовать основным персонажем в этой ветке. Только управление мастерскими персонажами и NPC. 2. Мастер должен присутствовать почти каждый день в сети. Долгое отсутствие или появление 1-2 раза в неделю не приемлемо. 3. Мастер должен быть инициативным. Если где-то встала игра, то он должен предпринять все необходимые действия для ее продолжения. 4. Мастерская система: а) Технические мастера, которые отвечают за свои области (техника и технологии; планеты; экономика; расы, народы, организации и животный мир и пр.). Технические мастера могут быть одновременно ведущими, а могут и не быть ими. б) Мастера-ведущие, которые открывают и ведет определнную тему. Взаимодействие следующее: технические мастера создают базу (большая часть которой уже существует). В случае необходимости для какой-либо сюжетной ветки, они обязаны в кратчайшие сроки дополнить эту базу всеми требующимися объектами (единицами техники, планетами и пр.) При ведении своей ветки, ведущий обращается и пользуется только этой единой базой. Он является в своей ветке полноценным арбитром, ведущим и пр. То есть сам судит обо всех боевых действиях, истории и прочем. Если он не прав по мнению игроков (игрока), то можно обратиться к мастерскому совету. в) Мастерский совет решает между собой, кто прав, кто виноват и выносит свое окончательное решение. Как они это будут делать - голосованием или просто прениями, это уже частности и совет сам решит между собой. 5. Состав: мастер по технике и технологиям - Джейсон Фетт мастер по планетам, расам, животному и растительному миру - Герман фон Бэйн мастер по экономике, организациям вне фракций и территориям фракций - Анарина Алсадан мастер по Силе - мастер по истории мира Звездных войн - Airen Demurg мастер по заявкам - ведущие мастера - Роланд, Alex Fighten, V-Z магистерский совет - Джейсон Фетт, V-Z Общие технические правила 1. Игра должны доставлять удовольствие и вам, и окружающим вас людям. Поэтому следите, что игровой конфликт не превратился в реальный. 2. Темы, заявленная в проект помечаются следующим образом: "RPG: (название планеты или локации)". Темы могут быть рассчитаны не только на целую планету, но и на любую локацию (корабль, например). Локация должна быть чем-то интересна и обоснована. 3. Темы могут быть рассчитаны только на внутреннюю игру и "закрыты от посторонних". Такие темы поменяются словом "внутренняя". Такое закрытие должно быть обосновано чем-то. Там действуют те же самые правила и учитываются события всех тем проекта. 4. Ввести своего персонажа в РПГ может любой игрок, заявивший о своем желании играть. Правила по заявке тут. При этом, чтобы играть в уже ведущейся теме, необходимо договориться с мастером, ведущим ее. Чтобы начать новую тему, необходимо найти свободного мастера-ведущего и тоже договориться с ним. Мастер-ведущий может полное отказать игроку. 5. Игрок может одновременно находится в нескольких темах. Однако конкретный персонаж только в одной. У одного игрока допускается не более 3-4 персонажей (в особых исключительных случаях не более 5). NPC, находящиеся в непосредственном подчинении любого из основных персонажей, отдельными персонажами не считаются. 6. Ведущий мастер должен поддерживать жизнь в своих темах. Ведущий должен помнить, что если он будет плохо выполнять свои обязанности, то его тема останется пустующей и с ним играть не захотят. Ведущий так же должен помнить, что его тема не живет в отрыве от остальной вселенной SWG, поэтому он ответственен в своей теме за действия, которые пропускает. Ведущий имеет право пригласить в свою тему любых заявившихся игроков для необходимого ему в теме отыгрыша. Однако если игрок не принадлежит фракциям Галактическая Империя, Мандалорианская Конфедерация и Торговая Федерация, то это нужно согласовать с модераторами раздела. 7. Темы в разделе РПГ может открывать только мастерская команда. 8. Успешность/неуспешность заявленного действия будет оцениваться ведущим по уровню описания и ТТХ одновременно. Разумеется никакая красочность описания не спасет персонажа, который попал под выстрел, например, истребителя без доспеха. Никакая красочность не позволит нарушать законы физики или завышать технические возможности (человеческие способности). Определенно, что байк всегда двигается быстрее человека. Определенно, что тяжелый боевой доспех не может быть поврежден ударом ножа. Определенно, что явно превосходящие технологии так и останутся превосходящими. 9. Описанию подлежат только активные действия. Не стоит подробно и литературно каждый раз описывать то, что относится к постоянным автоматическим действиям. Например, у доспеха всегда существует защита, а у мандалорианского доспеха - всегда включен режим пассивного сканирования. 10. При осуществлении атаки на противника, следует не забывать о том, что он в это время не будет стоять столбом, а наверняка захочет что-то сделать в ответ. Такие действия вообще рекомендуется отыгрывать в асе (чате), а потом выкладывать на форуме. Тот факт, что вы уверены в том, что ему нечем ответить в данном случае, не является основанием для того, чтобы красочно описать, как вы его победили. Вполне вероятно, что у вашего противника есть для вас немало сюрпризов. 11. Запрещено описывать действия, мысли, разговоры и пр. других персонажей, за исключением NPC, приписанных к вашему персонажу. К таким NPC принадлежат: члены вашего экипажа, службы, непосредственно подчиняющиеся вам. Нельзя описывать то, что произошло с вашим противником вследствие ваших действий. Вы описываете только собственные действия (или действия ваших NPC). Как повлияли ваши действия на вашего противника, он опишет сам или ему поможет с этим ведущий. Если ваш противник неясно описал свои действия, то это не повод начинать отыгрывать за него. 12. Запрещено заявлять действия, нереальные для персонажа или мира. Например, нефорсюзеру начинать бить противника молниями, находить клады, где они не предусмотрены ведущим и пр. 13. В случае возникновения серьезного спора между игроком и ведущим, решение по спорному вопросу принимается Советом мастеров. 14. Вопросы с особо важными и серьезными игровыми действиями (крупные военные столкновения, диверсионная деятельность, освоение новых пространств, угоны техники, проникновение на засекреченные объекты, взломы сетей и т. д.) контролируются Советом мастеров и соответствующими техническими мастерами. 15. Просто помните о том, что это всего лишь игра. Просто помните о том, что от нее нужно получать удовольствие... Разведка, захват техники, технологий, персонажей и NPC 1. Для хищения каких-либо серьезных данных (данные разведки, тайное передвижение войск, тайные штабы, хищение разработок, чертежей и т.д. и т.п.) необходим отдельный отыгрыш под бдительным наблюдением мастера-ведущего. 2. Для захвата персонажей и NPC также требуется отыгрыш. 3. При захвате мелких единиц техники (типа истребителей, наземной техники, небольших транспортных средств) так же требуется отыгрыш. 4. При захвате средних и крупных единиц техники, требующей управления большой командой, вам необходима команда, которая будет ею управлять. Из воздуха эта команда взяться не может. Заявления о том, что вы тайно перевезли на объект полную команду преданных людей или договорились отдельно с каждым из имеющихся - не приемлемы. Необходим отыгрыш ваших действий. При этом NPC, с которыми вы договариваетесь (или перевозите), переходят под управление мастера-ведущего. 5. В случае захвата техники вместе с экипажем, мастер-ведущий решает вопрос о преданности этой команды прежним нанимателям или правительству. Решение зависит от множества факторов. В любом случае мысль, что вся команда откажется или безоговорочно согласится с новым предложением является абсурдной. При этом мастер-ведущий имеет право взять под свой отыгрыш любую часть такой команды. Сообщение отредактировал Шон Вернер - 9 Сентябрь 2009, 16:34 -------------------- Я верю только в одно - когда вселенная развалится и кончится, в живых останутся Тир Анасази, тараканы и Дилан Хант, пытающийся спасти тараканов.
(с) "Андромеда" |
|
|
6 Февраль 2007, 19:32
Сообщение
#2
|
|
ницшеанец Группа: Завсегдатай Сообщений: 1007 Регистрация: 24 Апрель 2005 Из: Урал Пользователь №: 2028 Раса: человек |
Связь Вселенной SWG с реальным неигровым временем
2003 год = 25 год после битвы на Явине 2004 год = 26 год после битвы на Явине 2005 год = 27 год после битвы на Явине 2006 год = 28 год после битвы на Явине 2007 год = 29 год после битвы на Явине 2008 год = 30 год после битвы на Явине 2009 год = 31 год после битвы на Явине Галактические единицы времени, основанные на календаре Корусканта 365 суток = 1 год 60 минут = 1 час 24 часа = 1 сутки 5 дней = 1 неделя 7 недель = 1 месяц 35 дней = 1 месяц 10 месяцев + 3 фестивальные недели = 1 год Сообщение отредактировал Шон Вернер - 9 Сентябрь 2009, 16:38 -------------------- Я верю только в одно - когда вселенная развалится и кончится, в живых останутся Тир Анасази, тараканы и Дилан Хант, пытающийся спасти тараканов.
(с) "Андромеда" |
|
|
17 Март 2007, 13:00
Сообщение
#3
|
|
ницшеанец Группа: Завсегдатай Сообщений: 1007 Регистрация: 24 Апрель 2005 Из: Урал Пользователь №: 2028 Раса: человек |
Список систем, принадлежащих государствам (по состоянию 31 года после битвы на Явине)
Галактическая Империя Империя: 1. Agamar - Outer Rim 2. Almania - Wild Space 3. Anobis - Mid Rim 4. Arkania - Colonies 5. Belkadan - Outer Rim 6. Bilbringi - Inner Rim 7. Bimmiel - Outer Rim 8. Borleias - Colonies 9. Brentaal - Core Worlds 10. Chandrila - Core Worlds 11. Corulag - Core Worlds 12. Coruscant - Core Worlds 13. Dantooine - Outer Rim 14. Dathomir - Outer Rim 15. Dellalt - Outer Rim 16. Dorin - Expansion Region 17. Dubrillion - Outer Rim 18. Er`Kit - Outer Rim 19. Esseles - Core Worlds 20. Garqi - Outer Rim 21. Helska - Outer Rim 22. Iridonia - Mid Rim 23. Ithor - Mid Rim 24. Khomm - Deep Core 25. Kubindi - Outer Rim 26. Kuat - Core Worlds 27. Lianna - Outer Rim 28. Mon Calamari - Outer Rim 29. Morishim - Outer Rim 30. Mustafar - Outer Rim 31. Obroa-skai - Inner Rim 32. Ord Biniir - Outer Rim 33. Ord Mantell - Mid Rim 34. Ord Mirit - Colonies 35. Ord Radama - Outer Rim 36. Ossus - Outer Rim 37. Ploo - Expansion Region 38. Quermia - Outer Rim 39. Ralltiir - Core Worlds 40. Reecee - Inner Rim 41. Rhinnal - Core Worlds 42. Ruuria - Outer Rim 43. Sernpidal - Outer Rim 44. Thisspias - Expansion Region 45. Toprawa - Outer Rim 46. Troiken - Outer Rim 47. Uba - Mid Rim 48. Ubertica - Mid Rim 49. Vjun - Outer Rim 50. Vortex - Mid Rim 51. Wayland - Outer Rim 52. Yavin - Outer Rim 53. Yinchorr - Expansion Region 54. Ziost - Outer Rim Орден Кратов: 1(55). Eclipse - Deep Core 2(56). Empress Teta - Deep Core 3(57). Metellos - Core Worlds 4(58). N'zoth - Core Worlds 5(59). J`t`p`tan - Core Worlds 6(60). Fresia - Core Worlds 7(61). Polneye - Core Worlds 8(62). Ruan - Galactic Core Орден Ситхов: 1(63). Korriban - Outer Rim Торговая Федерация 1. Barab I - Outer Rim 2. Bimmisaari - Mid Rim 3. Chalacta - Mid Rim 4. Colla IV - Inner Rim 5. Da Soocha - Outer Rim 6. Geonosis - Outer Rim 7. Gyndine - Expansion Region 8. Hok - Colonies 9. Honoghr - Outer Rim 10. Kashyyyk - Mid Rim 11. Kessel - Outer Rim 12. Lannik - Mid Rim 13. Nal Hutta / Nar Shaddaa - Mid Rim 14. Neimoidia - Colonies 15. Rhommamool - Expansion Region 16. Sneeve - Mid Rim 17. Tammar - Outer Rim 18. Tholatin - Mid Rim 19. Toong`l - Outer Rim 20. Toydaria - Mid Rim 21. Tund - Outer Rim 22. Vodran - Outer Rim 23. Ylesia (Outer Rim) Корпоративный Сектор 1. Abo Dreth system 2. Bonadan system 3. Craci system 4. Dostra system 5. Drog system 6. Erysthes system 7. Etti system 8. Eva-T system 9. Kalla system 10. Kumasi system 11. Lucaya system 12. Matra system 13. Mytus system 14. Orron system 15. Oslumpex system 16. Rampa system 17. Saffalore system Системы Мандалорианской Конфедерации Столица Mandalore - Outer Rim Системы Мандалорианской Конфедерации Althir - Outer Rim Cathar (planet) - Expansion Region Concord Dawn - Outer Rim Kerest - Outer Rim Gargon - Outer Rim Ordo - Outer Rim Shogun - Outer Rim Taris - Outer Rim Thanos - Mid Rim Vorpa'ya - Outer Rim Системы Боевого Братства Ambria - Inner Rim Onderon - Inner Rim Системы Антарийского Союза Cularin - Expansion Region Druckenwell - Mid Rim Сообщение отредактировал Шон Вернер - 18 Сентябрь 2009, 07:56 -------------------- Я верю только в одно - когда вселенная развалится и кончится, в живых останутся Тир Анасази, тараканы и Дилан Хант, пытающийся спасти тараканов.
(с) "Андромеда" |
|
|
10 Декабрь 2007, 06:23
Сообщение
#4
|
|
Сердце Мандалора Группа: Постоялец Сообщений: 175 Регистрация: 9 Июль 2006 Из: Кунгур Пользователь №: 4162 Раса: мандалорианка |
Правила мертвятника
1. Умершие не имеют права продолжать игру в общих темах своим умершим персонажем, но могут выйти временно другим по согласованию с мастерами-ведущими. 2. Умерший имеет право восстановить своего персонажа в столице его фракции только спустя 5 реальных дней после дня смерти (это штраф за смерть персонажа), так как считается, что можно вырастить своего клона и перенести в него разум. В случае если персонаж не принадлежит к какой-либо фракции, вопрос о том, где именно у него запрятан клон, решается мастерами-ведущими. Клоны вообще-то бесконечны, но если вы все время будете умирать, мозг может не выдержать такой нагрузки и будут у вас психические отклонения. Считается, что переносится разум персонажа в клона мгновенно. 3. Умерший имеет право сгенерить нового персонажа по общим правилам также спустя 5 реальных дней после дня смерти (это штраф за смерть персонажа). 4. Умерший форсюзер имеет право остаться в Силе по согласованию с мастерами-ведущими. Правила больницы 1. Раненые и больные имеют право продолжать принимать участие в РПГ настолько, насколько им позволяет здоровье. 2. Сроки излечения зависят от оказываемой медицинской помощи и подконтрольны мастерам-ведущим. В частности: легкое ранение - 3 дня игрового времени; среднее ранение - 5 дней игрового времени тяжелое ранение - 8 дней игрового времени; смертельное ранение - 14 дней игрового времени. В случае низкого уровня медицинской помощи добавляется от 1 до 10 дней игрового времени. Легкое ранение, если не оказать помощь, может превратиться в тяжелое. Тяжелое может превратиться в смертельное. Смертельное влечет за собой смерть через некоторое время. Подробности определит и сообщит мастер-ведущий. Больница и процесс лечения не обязательны для отыгрыша. Хотя при желании игрока заняться этим процессом, он может договориться с мастером-ведущим и играть в свое удовольствие. Сообщение отредактировал Шон Вернер - 9 Сентябрь 2009, 16:42 -------------------- Дети играют во взрослых. Это понятно. Но почему взрослые играют в детей?
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10 Окт 2024, 23:11 |