Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Тема закрытаНачать новую тему
> К сведению игроков, Немного о правилах и принципах игры
Дара Райвен
сообщение 18 Ноябрь 2011, 16:10
Сообщение #1


Шехерезада 181 ИЛЭ
Иконка группы

Группа: Бывалый
Сообщений: 1344
Регистрация: 10 Июнь 2007
Из: Кокпит
Пользователь №: 6752
Раса: Мандалорианка



За время своего существования наша игровая команда видела много форумов и много игр. Многие из них были прекрасны, но быстро умирали. Проанализировав причины скоропостижной кончины очень неплохих начинаний, мы пришли к выводу, что для успешного развития игры необходимо и достаточно выполнять следующие условия:

- не усложнять сверх меры правила. Чем они пространнее и детальнее, тем больше вероятность, что игра тихо умрет, пока игроки год-полтора играют по досконально проработанным правилам небольшой поединок. Небольшой элемент неопределенности никак не повредит игре, если игроки друг друга уважают и доверяют мнению ведущего. Самая тщательная проработка не поможет спасти игру, если уважения и доверия нет.

- не пытаться вводить точную синхронизацию событий в разных квестах. Как показывает практика, это приводит к тому, что всем приходится останавливаться и ждать, пока тот самый полуторагодовалый поединок подойдет к логическому завершению. Интерес у игроков пропадает при этом раз и навсегда.

- не стремиться к отыгрышу глобальных событий. Как фон для игры они присутствовать могут , но основой должны оставаться действия и отношения персонажей, а не межгосударственные интриги.

- не пытаться привносить в игру излишний акцент на личные отношения. Возможно, кому-то это и кажется привлекательным, но все хорошо в меру. Когда критическая масса личного зашкаливает за определенный предел, игра превращается в массовый выгул тараканов. Что плохо сказывается на ее жизнеспособности.

Также в игре следует:

- не спорить с ведущим. Он не преследует цели непременно вас оскорбить и унизить. Его задача - дать вам интересный квест.
- не играть за чужого персонажа.
- не тащить всевозможный слэш и прочие забавы. Нас тут дети читают.

Приятной игры.


--------------------
Моя точка зрения - прицел.
Просто язва. Ничего личного.

Мы еще повоюем. 181 Inc

Есть три вещи, которые многие люди не умеют делать с достоинством - проигрывать, стареть и умирать. (с)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Дара Райвен
сообщение 16 Январь 2012, 18:31
Сообщение #2


Шехерезада 181 ИЛЭ
Иконка группы

Группа: Бывалый
Сообщений: 1344
Регистрация: 10 Июнь 2007
Из: Кокпит
Пользователь №: 6752
Раса: Мандалорианка



Теперь собственно о правилах. Десять очень простых пунктов:

1. Как диктует нам хороший тон поведения в обществе, на форуме в целом и в нашем разделе в частности запрещено: хамить, разжигать флейм и флуд в не предназначенных для этого темах. Использование ненормативной лексики вне игрового поля также строго карается. В игровом поле на нее может быть дан понятный большинству намек, прямое употребление мата карается.
2. Личные споры решаются в приватах (ЛС). В случае невозможности найти устраивающее всех компромиссное решение следует обратиться к мастерской группе (Сотник, Дара, Римон). Решение мастерской группы не оспаривается.
3. Крайне не рекомендуется спорить с ведущим и мастерами в ходе квеста. Но взвешенный диалог и попытки решить все мирным путем очень ценятся и, скорее всего, Вы добьетесь если не положительного результата, то итога, который устроит все стороны.
4. Аватары приветствуются отображающие характер персонажа, но рекомендуется руководствоваться чувствами такта, вкуса и меры при их выборе.
5. В игре действует "правило пяти дней". Если вы исчезли без уважительной причины и не даете о себе знать, по истечении этого срока ведущий переводит вашего персонажа в разряд НПС вплоть до вашего возвращения. Никакие претензии относительно того, что было сыграно с его участием в ваше отсутствие, не принимаются.
6. Отыгрыш персонажа оформляется от третьего лица единственного числа (или множественного, если описываются действия НПС) в прошедшем времени. «Он пошел», а не «он идет». Отыгрыш за персонажей других игроков запрещен (за исключением случаев взаимной договоренности).
7. Правило «тройки» здесь не действует. Не нужно выделять жирным шрифтом прямую речь, оформляйте посты по правилам русской грамматики.
8. О результатах сюжетных договоренностей между игроками обязательно информируйте мастера. Иначе ваши договоренности очень легко могут потерять всякий смысл и возможность осуществления.
9. Игровая смерть персонажа возможна при условиях: 1) Персонаж брошен игроком и дальнейшее его ведение не представляется целесообразным даже в качестве НПС. 2) Игрок не смог придумать способ избежать гибели персонажа. Смерть персонажа подтверждается ведущим после согласия мастеров с его вердиктом.
10. До тех пор, пока Ваша анкета не одобрена мастерами, Вы не имеете права писать ни в одной теме этого раздела форума.

Сообщение отредактировал Sotnik - 27 Сентябрь 2014, 19:45
Причина редактирования: поправил мастеров


--------------------
Моя точка зрения - прицел.
Просто язва. Ничего личного.

Мы еще повоюем. 181 Inc

Есть три вещи, которые многие люди не умеют делать с достоинством - проигрывать, стареть и умирать. (с)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Нон Апрет
сообщение 10 Февраль 2012, 13:04
Сообщение #3


Командир безударного крейсера U.S.S. Justforlulz
Иконка группы

Группа: Бывалый
Сообщений: 293
Регистрация: 10 Июнь 2007
Пользователь №: 6749
Раса: Параноик безбашенный



Следующие два текста были написаны лет пять или шесть назад как ответ на отличную статью Гарра на форуме ДС. В ней впервые на моей памяти были полноценно оформлены мысли на тему борьбы нефорсов с форсами - да и вообще сомнительности превосходства персонажа-форса в текстовой ролевой игре. "Десять контрзаповедей" являются отсылкой к "десяти заповедям охотника" Гарра, полемикой с данными постулатами.
Статья, к сожалению, не сохранилась - ДаркСайд уже много лет как не функционирует, а у себя я сохранил лишь свои тексты. Возможно, она есть у Гарра. Будет время - попробую связаться с ним. В любом случае хотелось бы упомянуть его как своеобразного соавтора этих наставлений.


Наставление по самозащите, или Выживание в условиях повышенной агрессивности охотников.

Вступление : Каждый охотник желает знать...
Как верно отметил мой коллега по другую сторону фронта Силы, большинство игроков предпочитают играть одаренными, иначе форсъюзерами. С одной стороны, это стремление понятно, с другой же - мало кому это действительно удается. В результате мы имеем следующую картину - игрок-новичок, верящий в свою непобедимость из-за одаренности, становится легкой добычей не-форса, который просто думает головой. Поскольку эта ситуация несколько печалит, а также в противовес произведению господина Гарра, создано это наставление. Посему рекомендую в первую очередь ознакомится с вышеуказанным трудом.

Основная часть : Десять контрзаповедей.
1. Сила - не панацея.
Сила дает одаренному его могущество, кардинально отличая его от простых людей. Она позволяет вытворять вещи, недоступные простым смертным. Но суть в том, что Сила - не панацея от всех бед. Многих вещей можно добиться, не используя эту способность. Вы же не станете выключать свет в комнате Силой, если можете просто подойти и нажать кнопку?
Не пренебрегайте простыми путями, не презирайте простые средства. Светомеч - символ и опасное оружие, но символ даст понять, кто вы, раньше времени, а оружие опасно для других лишь в опытных руках. Человек, думающий головой, использующий простой меч и бластер и полагающийся на свои силы, не будет воспринят как одаренный. И Толчок или Молния станут вашим козырем в рукаве.

2. Любой человек дееспособен лишь в сознании.
Вы можете что-то возразить?

3. Дистанция и тайминг.
Думайте. Никто не бросится с вами просто так вести дуэли - хотя исключения бывают, и некоторые из них я считаю одним из последних проявлений чести в мире. Поэтому вы должны быть готовы в той же мере, что и простой человек. Смотрите вокруг себя, отмечайте возможность удара, проверяйте возможные засады Силой. И помните, что лучше сказать пафосную речь над гарантированно поверженным врагом, чем её скажут над вами, но вы её уже не услышите. А еще лучше - попросту не трепитесь зря. "Все самые большие глупости в мире делались с серьёзным выражением лица." (с)

4. Ощущение агрессии.
Прочитайте этот раздел у господина Гарра. Подумайте, как поступают в противодействие это тактике простые люди. И действуйте так же. Врага разоблачит неестественность. А любое оружие по умолчанию считается заряженным, если только вы сами не вынули из него магазин, спустили механизм в безопасную сторону и поставили на предохранитель. И даже тогда удар рукоятью в череп может стать фатальным...

5. Разделяй и властвуй.
Дарт Маул в своем бою против Квай Гон Джина и Оби-Вана Кеноби использовал именно эту тактику. Вы можете сделать так, что на десять секунд противников станет вдвое меньше? Делайте. Вы можете заставить противников мешать друг другу? Вперед. В группе врагов видна четкая специализация? Используйте это - окажитесь вплотную к снайперам и гранатометчикам, отрежьте от себя стрелков углом дома, а имеющие глупость тягаться с вами в ближнем бою пусть будут как можно дальше от вас - даже если враг совершенно уступаем вам, он враг. Он будет стремиться навредить вам, и рано или поздно он может этого добиться. А в бою малейшее ранение на уровне бытового пореза может стать фатальным.

6. Не распыляйтесь.
Делая семь дел, ни одно вы не сделаете правильно и качественно. Охватывая пониманием и восприятием все поле боя, занимайтесь конкретикой. Особенно это относится к групповому бою, который у форсов выше уровня боя парами и правда страдает. С одной стороны, это связано с малым числом форсов относительно числа прочих живых существ, с другой - с особенностями обучения. Но именно туда, где вы даете слабину, умный противник и ударит. А глупых противников НЕТ! Чем говорить "Он дурак и ничего мне сделать не сможет", лучше сразу подставляйтесь под удар - так оно легче и быстрее для всех выйдет.

7. Пули и огонь.
Вот тут спорить нечего. Господин Гарр прав, что против пуль и огня работать сложно. Но встает один вопрос - а не сложнее ли это делать нефорсам? Как-никак, форсы обладают способностью быстро уйти с линии атаки - при должных способностях Силы куда быстрее, чем обычный человек.

8. Непрямой контакт.
Само начало боя является маленьким поражением. Возможность решить проблему без выхватывания оружия и развеселых перестрелок - большой плюс. Если вы ликвидировали угрозу мягко, неявно, не оставляя следов - вы одержали блестящую победу. Если угрозу вы устранили шумным взрывом штаб-квартиры противника - грязновато, но это победа. Если ради решения проблемы вам пришлось устраивать бой, который, как общеизвестно, в основе своей несет массу неожиданностей - это не есть хорошо. За исключением случая, когда другие способы неприменимы (к примеру, попадание в темном переулке на стайку шпаны либо группу возжелавших вашего скальпа охотников, с которыми вы раньше не пересекались).

9. Ум, честь и совесть.
Честного боя нет! Может быть честная дуэль, может быть честная партия в шахматы. Но честного боя нет и не будет. Если средство ведет к истреблению противника - оно пригодно. Просто из всех доступных способов стоит выбирать наиболее подходящий. Но тут уже советуйтесь со своими наставниками. Я говорю о своем восприятии этого вопроса как Серого.

10. Фатальность удара.
Изучайте уязвимые точки противника. Проще всего тут с людьми и около-людьми, но их как раз и большинство в игре. Если вы видите, что либо ранены достаточно сильно, либо велик шанс такого ранения - меняйте тактику. Неопытный противник поведется на красиво обставленную "гибель" (см. эп. 3 Оби-Вана). Думайте, решайте... Помните, что мертвым вы уже никому не поможете и никого не достанете. Ну, разве что вы Лорд или Магистр...
Проверять результаты надо. Контрольный выстрел дает практически полную гарантию. Но... Стоит ли стрелять в голову? Имейте уважение к павшему противнику и его родным - дайте вторым нормально попрощаться с первым. А попадание в сердце смертельно в той же мере, что и в голову (кстати, учитывайте, что не каждое попадание в голову для человека фатально).


Выводы : Сухой остаток сказанного.
Вывод прост - даже одаренный в первую очередь является человеком. Все его уязвимости - либо те же, что и у нефорса (учитывая расу), либо растут из чрезмерной уверенности в могуществе Силы. И тут я могу посоветовать одно - изучайте тактику нефорсов и воплощайте её в жизнь. Не пренебрегайте навыками стрельбы и т.д. А Силу сделайте своим козырем, которого достоен не каждый противник и который вы будете использовать лишь тогда, когда это будет действительно нужно. Молоток существует для забивания гвоздей, микроскоп - для разглядывания мелких предметов. Не путайте их...
Да пребудет с тобой Сила, дочитавший это творение форс. И помни, что любое наставление - лишь часть целого, а не решение любой проблемы, что сильно роднит его с Силой. Никто не отнимал у тебя возможности думать - не отнимай её у себя сам...



Концепция одаренного, или Первый шаг на пути к Силе.

Итак, вам захотелось так, что аж уже терпеть некуда, поиграть форсом. Уже в этом подходе есть ряд недостатков. Терпеть придется, форс - забава не на неделю, и если все будет держаться лишь на сиюминутном желании - ничего у вас, батенька не выйдет...
Но мы смело предположим, что в вас кипит и рвется на волю душа форса, талант актера и писателя и терпение улитки на склоне Фудзи. Тогда вам в форсы, потому что работать придется много.
Итак, приступим.

Западло первое, вступительное : Чего хотеет наше хочение?..
Создавая персонажа-форса, в первую очередь стоит подумать о том, что он из себя представляет. Мировоззрение персонажа сыграет важнейшую роль в его дальнейшем пути. И не надо отмазок типа "я страшный сит" или "я добрейший джедай". Никто не использует факсимили, чтобы писать романы, так зачем собирать своего персонажа из штампов?
Итак, вам нужен форс. А какой именно? Вы можете вспомнить, откуда и как черпают Силу джедаи, их отношение к ней? А ситы? Там ведь все сложнее, чем спокойствие и гнев... Еще интереснее (ну, мне по крайней мере, а так все равно вам решать) создать что-то свое, достаточно сильно отличающееся от схемы "джедаи-ситы". Ведь даже джедаи были достаточно неоднородны - сравните Винду, Йоду и Оби-Вана.
Как пример приведу путь брильянта. Сам по себе необработанный алмаз стоит сравнительно мало, если только с самого начала не отличается размерами, формой или еще чем выдающимся. Когда он попадет к ювелиру, каждая полученная на нем грань придаст ему новый вид. Чем больше граней, тем больше его ценность...
Ваша задумка персонажа - алмаз. Биография, которую вы выложите - бриллиант. Сделайте алмаз особенным, придумав что-то интересное и необычное, и ограните его умелым слогом, интересной квентой и вложенной в него частичкой души. Поверьте, уже это облегчит вам жизнь - с подобным персонажем любому игроку будет контактировать интереснее, чем со штампованным идейноплоским стереотипом.

Западло второе, начальное : И где тут у вас молниям учат?
Итак, ура-ура, вас пропустили, возможно, даже наградив вдогонку подарочными СО - благодарностью за вежливость, аккуратность и упорство с фантазией. Но уже тут вас будет ждать первый из обломов - ну не бродят по Галактике толпы учителей, ну хоть тресни... И на Коррибане их стай нет, как правильно писал господин Гарр, и по другим планетам они с табличками "Возьму ученика, обучу побеждению всех" на груди не бродят. Беда... И приходится забыть на время о Силе и жить просто как человек (вуки, трандошан - нужное подчеркнуть).
А если вы решите, что все сразу можете... В лучшем случае вы получите предупреждение от мастеров. В худшем - при этом повстречаетесь с кем-нибудь вроде меня, и тогда навык легкой атлетики вам очень пригодится. За деталями этого вопроса отошлю вас к "Наставлению по выживанию" - моему предыдущему всплеску графоманских потребностей организма. Сила - просто усложненная стрельба или фехтование в тех случаях, когда это касается её боевого применения. А о небоевом новички обычно задумываются редко... И зря, кстати.
Поиск учителей обычно занимает довольно много времени, но у джедаев с этим проще - их ясно где искать. Но это не довод всем ломиться в джедаи. Как и наоборот, впрочем.

Западло третье, апогей : "Учиться, учиться и учиться" В. И. Ульянов (Ленин)
Но вот вы нашли учителя. Не радуйтесь, ваши беды не кончились - они лишь видоизменились. Теперь нет необходимости сочинять посты, которые бы привели вас к нему, зато теперь есть необходимость сочинять посты, которые будут двигать вас по пути Силы. Сразу скажу - это весьма непросто. Фантазия, вдохновение, умение описать четко и красиво...
Эта фаза может показаться вам завершающей, но в таком случае вы жестоко ошибаетесь - это как раз самая продолжительная и сложная фаза, до завершения которой дойти очень непросто. Подумайте, готовы ли вы это делать. Или все же лучше потратить это время на легче описываемые тренировки - стрельбу, пилотаж, торговлю...
В этой фазе нет четких законов, есть лишь два правила - написанное должно нравиться вам и должно нравиться мастеру. Если это не нравится мастеру - труд уйдет впустую. Если это не нравится вам - это будет чисто механическое действие.

Западло четвертое, развязка : Мы получили то, к чему стремились, но рады ли мы этому?..
И вот гипотетически предположим, что вы закончили обучение. Уже сейчас (при генерации то бишь) стоит подумать над тем, а чего вы в сущности добиваетесь. И стоит ли оно всех этих трудов...

Вот и думайте, что да как. Единых причин все равно нету, а даже если бы и были - это повод выдумать свои. Творите...


--------------------
"Филин" большой, реактор теплый...

Почему республиканские истребители V-19 назывались "Торрент"? Собравшись кучей, могли раздать.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Поделиться темой: Поделиться ссылкой через ВКонтакте Поделиться ссылкой через Facebook
Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 29 Мар 2024, 02:13

Рекламные ссылки: Дневники беременности на Babyblog.ru//Бэбиблог - соц сеть для будущих мам //