Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Attention: Теория РПГ
Форумы SWGalaxy > Виртуальный мир Звездных войн > Галактическая Империя > Информационные базы и РПГ
Шон Вернер
Теория РПГ


Термины

Ролевая игра — это вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия, а не внешним сценарием поведения. То есть то, как будут развиваться события, зависит именно от действий игроков. Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведет себя, как хочет, играя за своего персонажа.

Как несложно догадаться, игрок — это человек, играющий в РИ.

Мастера — это люди, создавшие данную игру и ответственные за моделирование внешних (по отношению к персонажам) условий, то есть за весь остальной мир игры.
Также они отвечают за придание игровому процессу законченности и целостности единого художественного произведения, сохранение интереса игроков к игре и роли, разрешение конфликтных ситуаций, общую организацию игрового процесса и т.п.
Мир, в котором происходит действие игры, как правило, представляет собой вполне достоверную модель нормального мира. И не обязательно нашего. Из этого следует, что в этом мире есть свои законы природы, действующие на все и всех в нем. На вас в том числе. И эти законы могут отличаться от действующих у нас.

Виртуальность — параметр РИ, характеризующий то, как часто в игре игрок представляет в воображении элементы, присутствующие в игре, но не имеющие реального воплощения.

Напряженность — это характеристика РИ, обозначающая количество игровых событий за время игры.

Вводная - это информация о текущей ситуации в мире игры, которую мастер дает игрокам. Для разных персонажей вводные различаются, что связано с их разным положением в мире игры.

Маштабирование — это когда реальному отрезку времени или расстоянию в мире игры соответствует другой отрезок времени или расстояние.




Виртуальные ролевые игры (ВРИ)

Этот вид РИ весьма распространен, поскольку не требует для подготовки и проведения ничего специфического. Виртуальность этого типа игр высока, потому что все взаимодействия с миром происходят через мастера.
Из всех видов РИ виртуальные обладают наибольшей степенью отвлеченности от окружающего мира (абстракции) и, как следствие, наиболее широкими изобразительными возможностями. Для них не требуется специального антуража, игровых костюмов и т.д. ВРИ больше похожа на диалог, в котором мастер описывает окружающую обстановку и развитие событий, а игроки говорят, что делают их герои. Кроме того, ВРИ не требуют от игроков реального владения теми навыками, которыми обладает их персонаж. Хотя желательно иметь о них общее представление, иначе возникают казусы вроде летчиков-асов, не знающих, как вести воздушный бой, или ученых мирового класса, не знакомых с основами своей науки.
Мастер не только моделирует окружающий мир и его реакцию на действия персонажей, но еще и играет за обитателей этого мира. Игроки могут обращаться к мастеру в разных вариантах: и как к мастеру, чтобы выяснить обстановку, и как к одному из персонажей. Поначалу это может показаться сложным, но в процессе игры разница видна четко. Мастер в свою очередь может отвечать как собственно игроку, так и его персонажу, и эта ситуация требует точного разделения.
Шон Вернер
Теория РПГ

Что такое персонаж и как он связан с игроком

Персонаж — это ваш герой, живущий в мире игры. Он может существенно отличаться от вас своими умениями, качествами и даже характером. Персонаж никак не зависит от ваших реальных умений и знаний, хотя они могут накладывать свой отпечаток. Таким образом, персонаж отделен от игрока — он существует лишь в его воображении. Но вместе с тем во время игры — это вы сами. Внутри игрового мира персонаж вполне полноценная личность, как и прочие обитатели мира.
Хорошим качеством игрока считается умение вжиться в свою роль на время игры, понять своего персонажа, жить его делами и проблемами. Внутри игрового мира персонаж — вполне полноценная личность, как и прочие обитатели мира. Это форма актерского мастерства, доступная почти каждому. Например, в виртуальной игре серьезно мешает такая, казалось бы, мелочь, как общение в косвенной форме. Приведем следующий пример: персонаж встречает своего работодателя. Мастер, отыгрывая работодателя, спрашивает: «Джон, как у тебя успехи в маркетинге?». Игрок же, вместо того, чтобы ответить прямой речью, говорит: «Я отвечаю ему, что у меня все хорошо». Еще хуже смотрится обращение от третьего лица. Например, игрок говорит «Ну, он говорит, что у него все в порядке». Разговор от третьего лица постоянно разделяет персонажа и игрока, тем самым выбивая из игрового мира. Игра начинает восприниматься как бы со стороны и сильно теряет в своей эмоциональности. На время игры персонаж — это вы, а не постороннее лицо!
Шон Вернер
Теория РПГ

Для хорошей игры надо понимать следующие вещи:

1. Игрок и персонаж существуют в разных мирах. Если угодно, это две разные ваши роли (ипостаси), и в каждый момент вы можете выступать лишь в одной из них. Необходимо разделять действия игрока и персонажа. Особенно нежелателен перенос событий и отношений из игры в реальный мир и наоборот.
2. Необходимо различать информацию, известную игроку и персонажу. Есть вещи, которые персонаж не знает или не может знать, но при этом известные игроку. Такие вещи называются неигровой информацией. Использование такой информации, как правило, портит игру либо приводит к абсурду. Есть два типа неигровой информации. Первый возникает из-за того, что знания игрока превосходят знания персонажа. Впрочем, это представляет проблему лишь тогда, когда противоречит духу мира или персонажа. Простой здравый смысл помогает этого избежать. В остальных случаях это не является проблемой и редко вызывает возражения со стороны мастера.
Другой тип неигровой информации куда опасней для игры — она возникает, когда игроку становится не через игру известно о мире игры то, чего его персонаж не знает. Использование такой информации может серьезно испортить удовольствие от игры и даже поставить саму игру на грань развала. Например, команде дают задание найти главного бунтовщика и отправляют на окраину. И вдруг один из игроков узнает, например, из неигрового разговора, что главный гад — вот он, советник короля. После этого сюжет можно смело хоронить.
Лучшее средство от проблем с неигровой информацией — не знать ее. А если все же случайно узнали — не использовать, что является проявлением элементарной порядочности. Да и разве вам так будет интересно играть? Если да, значит, вы не понимаете интереса ролевой игры.
3. Важнейшим и бесспорным критерием успешной игры является удовольствие, полученное от нее игроками и мастером. Игроки обычно играют для того, чтобы удовлетворить свою потребность в творчестве. Эта потребность удовлетворяется на всех этапах ролевой игры: сначала при создании персонажа, затем во время игры и потом, когда игрок рассказывает о подвигах персонажа. Но с игроками все относительно просто: хороший игрок у плохого мастера способен сделать хорошую игру, подавая ему идеи и сам находя себе интересное занятие. (Но только далеко не факт, что он это будет делать. Скорее всего, хороший игрок посмотрит на слабую проработку мира, развернется и уйдет.) Куда сложнее сдвинуть с мертвой точки игрока, который ничего не делает сам, а только ждет, что ему сделают красиво.
4. В игре участвуют не только игроки, но и мастер. И взаимодействие с ним не менее важно, чем с игроками. Как правило, создавая игру, мастер вкладывает в нее какие-то свои идеи. И ожидает, что эти идеи будут игроками осознаны и поняты. Зачастую именно хорошее раскрытие этих идей служит критерием успешной игры. По ходу игры у персонажа могут (а вообще-то, должны) появляться самые различные интересы и цели в игровом мире. Как всякий нормальный человек, персонаж будет ставить перед собой задачи, выполнение которых бесспорно доставит ему удовольствие. Сначала он может захотеть разобраться в том, что происходит вокруг, потом найти гада и набить ему морду за все хорошее, а потом окажется, что морда мордой, но ситуацию это не изменит и нужно что-то делать, а тем временем кто-то хочет набить морду ему, чтобы не лез куда не надо, а город катится куда-то не туда… Можно, конечно, ничем не интересоваться, сидеть тихо и примус починять, но зачем тогда играть?! С тем же успехом можно смотреть сериал про то, как Марианна восьмой раз обнаруживает, что она замужем, а вот за кем, не знает — амнезия, мол. Но если цели персонажа совпадают по направленности с мастерским замыслом, вот тут-то они оба получают максимум удовольствия от игры.
Важно тут то, что не надо насиловать свой творческий талант, пытаясь угадать, чего конкретно ждут от тебя мастера. Помните: вы соавторы сюжета и творите его вместе с мастерами! Игра должна вызывать интерес, и если вам, к примеру, неинтересно играть в игру про борьбу за независимость, то не поможет и знание мастерского замысла. Лучше найдите другую игру, с интересующим вас сюжетом. Если же вам интересен сам дух игры, вы с гарантией найдете с мастером общий язык. Тем более что очень редко игра идет строго по мастерскому плану. Если у игрока есть своя идея, которая интересна мастеру, игра может развиваться в этом новом направлении. И даже у малоопытных мастеров игра будет двигаться за счет творческого импульса игрока.
Кроме того, хороший персонаж всегда герой. Не в том смысле, что полный герой, но человек неординарный за счет своих человеческих качеств. Герой сюжета. Именно это способствует развитию игрока, обогащению его духовного мира. Можете мне поверить, что играть обычную посредственность и повседневную жизнь малоинтересно. И для мастеров ваша яркая и активная игра значит ничуть не меньше, а то и больше, чем исполнение их планов. К тому же нередко игра делается в расчете на активных, смелых и решительных героев, которые просто не смогут оставить возникающие в игре проблемы без внимания в силу своих личных качеств.
Но тут возникает одна особенность. В игре человек нередко поступает так, как не стал бы поступать в жизни. Обращает внимание на то, что пропустил бы, лезет в сомнительные авантюры, даже рискует жизнью за что-то не очень существенное. Происходит это отчасти оттого, что игрок хочет сыграть кого-то более активного, чем он сам, что так требует роль, а отчасти оттого, что игровые события не отражаются на игроке физически. Чувство самосохранения у персонажей часто приглушено и проигрывает борьбу с чувством долга, научным интересом, злостью, обидой, минутным запалом, любопытством, упрямством и просто шилом в известном месте. Как следствие — плохая выживаемость персонажей. А тот факт, что вы погибли при героических (хотя это еще как сказать) обстоятельствах, может лишь тешить ваше самолюбие, т. к. реально может оказаться, что умерли вы не как герой, а как последний идиот.
Шон Вернер
Теория РПГ

Информационный и драматический пласты игры

В игре можно выделить два пласта — информационный и драматический. Как явствует из названия, первый касается работы с игровой информацией — добывание, сопоставление, выводы и т.д. Во втором делается упор на взаимодействие персонажа с другими персонажами или обществом. В сочетании они дают прекрасную игру, но крайности выглядят удручающе. С одной стороны, это игроки, играющие строго «на цель», зачастую забывая о своей роли и о других персонажах. В худшем варианте поведение таких игроков похоже на поведение играющего в компьютерный квест, то есть вся игра состоит из решения головоломок и добывания частей головоломок. С другой стороны — игроки, полностью поглощенные драматической составляющей, скорей всего прекрасно увидят и поймут проблемы, стоящие перед ними, но не поймут как их решать.

Драматический конфликт
Это ситуация, когда действия личности рассматриваются в контексте ее взаимоотношений с другими личностями или обществом. То есть любое взаимодействие персонажа с миром игры порождает драматический конфликт. Вы же можете либо игнорировать эти конфликты, либо понимать происходящее и корректировать действия персонажа, в зависимости от их оценки.
Если вы не игнорируете драматические конфликты, а активно включаетесь в них, то, наверняка, у вас появится более глубокое понимание вашего персонажа и, скорее всего, вам удастся создать яркий и запоминающийся образ. Здесь имеется в виду, что запоминается обычно не внешний вид персонажа, а его образ действий. Например, если у вашего персонажа шрам через все лицо, то это не гарантирует, что его запомнят. А вот если он будет занимать активную жизненную позицию и проводить ее в жизнь, то, скорей всего, его долго потом будут вспоминать те, кто столкнулись с ним во время игры.
Кратко пробежимся по основным видам драматических конфликтов в игре:
Конфликт идеологий. Возникает тогда, когда ваш персонаж следует идеологии, отличной от общепринятой. Под идеологией здесь подразумевается весь набор решений любой проблемы.
Конфликт стратегий. Очень часто одна и та же проблема имеет несколько решений. В такой ситуации и возникает вопрос: какой способ действия выбрать?
Эмоциональный конфликт. Зачастую то, чего хочет персонаж, и то, в каких рамках он находится, противоречит друг другу. В такой ситуации и возникает эмоциональный конфликт. Если вы создаете своему персонажу эмоциональный конфликт, то постарайтесь, чтобы он имел связь с миром игры. Персонаж, тихо страдающий от своих проблем в уголке, ничего в игру не добавит и не вызовет других чувств, кроме жалости.
Конфликт целей и методов. У любого персонажа должно быть понимание, какие методы для него приемлемы, а какие нет. Решение же возникающих на игре задач может требовать нарушения этого внутреннего кодекса. Тогда и возникает данный конфликт.
Ответственность за действия персонажа. Любые действия влекут за собой те или иные последствия. Персонаж должен это осознавать и быть готовым ответить за то, что натворил. Это не значит, что лучше ничего не делать, а значит, что действовать нужно с пониманием последствий.

Методы ведения информационной игры
Информационная составляющая присутствует в игре всегда, хотя иногда и неявно. Практически любая задача, вставшая перед игроком, включает работу с информацией. А потом еще требует действия. Тут мы имеем в виду общие аспекты работы с информацией, а не такие «чисто информационные» ситуации, как логическая головоломка.
Во-первых, нужно помнить, что всегда есть информация об окружающем мире, она задает общие рамки мышления. Информация такого типа изначально в каком-то объеме вашему персонажу известна. И в некоторых ситуациях она может применяться и быть важной. Прочая же информация вам поступает по ходу дела, и к ней относится следующее:
Информация — это средство достижения цели. Вы должны определить, какая информация вам нужна, зачем и где ее можно достать. Бесцельный сбор информации бессмыслен, а собирать ее «на всякий случай», «вдруг потом пригодится», не зная цели, значит тратить время, которого не всегда хватает, и вообще тормозить.
Информацию надо добывать! Звучит банально, но это так: сидя в кресле и ни фига не делая, вы узнаете только то, что передают в новостях. Это если в мире есть телевизор. Добывание информации связано с издержками — мало кто вам просто так расскажет что-то важное. Издержки могут быть какие угодно, и не всегда материальные. Даже чаще приходится менять информацию на информацию. Или на какие-нибудь услуги — когда как.
Информация — это не только то, что вам напрямую сказали или вы прочли, но и действия других персонажей. Немало полезной, а порой и важной информации выдается таким образом как бы мимоходом. Поэтому будьте внимательны к словам и поступкам окружающих.
Информация может быть как истинной, так и ложной. Опять банальность, но из наступивших на эти грабли можно выстроить очередь в мавзолей. Конечно, не станешь проверять каждое слово и подозревать всех подряд, так как это уже паранойя, но учитывать такую возможность стоит. Посмотрите, как новая информация сочетается с уже имеющейся, если противоречит, то где.
То, что вы узнали, и то, как вы это поняли, — разные вещи. Неверные выводы мешают, поэтому анализировать желательно исходную информацию. Взгляните на нее с разных сторон, не подгоняйте под вашу версию.
Информационная игра — это не только добывание и обработка информации, но и ее распространение. Передавая информацию, вы заставляете людей делать выводы и тем самым толкаете к действию. Если суметь навязать другим нужные вам выводы, можно добиться от них желаемого или даже провернуть дело чужими руками.
И под конец еще одна банальность: другие персонажи тоже способны вести информационную игру! То есть собирать информацию, делать выводы, передавать информацию и т.д. И их интеллектуальные способности могут оказаться лучше ваших! То есть, если вы ищете артефакт, который дает власть над миром, и делитесь всей информацией, не удивляйтесь, если кто-нибудь найдет его раньше.
Шон Вернер
Теория РПГ

Система — что это такое, и какая она бывает

Системой мы называем определенный свод правил, обычно математизированных, предназначенный для решения спорных ситуаций в игре. Например, один из наиболее частых вопросов: кто из двух бойцов выиграет поединок? Чтобы решить его, используются системные правила.
По мере развития игровые системы стали решать все больший круг вопросов, превратившись в более или менее точную модель ситуации. Значение системы тем выше, чем больше степень абстракции ситуации. В ВРИ весь процесс боя решается через систему.
Система может описывать игровой мир в большей или меньшей степени, но всегда существует разумный баланс между системным моделированием и здравым смыслом мастера. Слишком подробные системы громоздки и неудобны, а слишком простые примитивны, и описываемый ими мир больше похож на комиксы. Наиболее часто используются системы, где спорная ситуация решается путем вероятностного теста, а влияющие на нее факторы выражаются в числах и изменяют эту вероятность.
Но надо сказать, что хотя система и может, но при этом вовсе не обязана регламентировать все действия. Например, вы хотите узнать подробней о каком-то персонаже. Конечно, вы можете спросить у мастера (в таком случае мастер выступает как элемент системы), что говорят об этом персонажа люди, а можете пойти порасспрашивать других игроков. Однако первое нежелательно, разве что вы совсем два слова связать не можете. Вообще желателен отыгрыш всех действий, которые могут быть отыграны, и в первую очередь общения между персонажами. Кроме того, слишком частое обращение к системе превращает игру в противоборство математических формул, убивая ролевой момент.
Система не является смыслом или даже существенной частью игры — она нужна лишь для того, чтобы помочь игрокам и мастеру представить мир игры.
Шон Вернер
Теория РПГ

Создание образа

Зачем все это? Зачем создавать образ? А интересно! Интересно пожить «в шкуре» другого человека (или нечеловека), взглянуть на мир его глазами, почувствовать его радости и огорчения. И, может быть, понять (уже игроку) то, что не было понято по-другому. И еще – создание образа - очень коллективная работа, потому что, если тебя окружают персонажи – гораздо легче самому вжиться. И создавая свой образ ты помогаешь создать образ другому… В общем – играй сам, и давай играть другим! И чтобы создать образ общий, нужно, как минимум, каждому создать свой. Создать своего персонажа. Частью придумать, частью взять себя. Узнать, как твой персонаж относится к миру, который его окружает, что он любит и что он ненавидит. Сделать его живым, а не схемой! Создать… И пустить в игру – ведь для него она – настоящая жизнь… И здесь, может быть, гораздо менее важна победа (для персонажа – очень важна! А для игрока? Ведь можно отыграть и поражение. Есть у меня мечта – красиво отыграть смерть так, чтоб убивающим страшно стало!) – важнее прожить эту жизнь вместе с персонажем. Почувствовать…
Но как создать этот образ, этого своего персонажа?
Дело это индивидуальное, но есть и общие рекомендации.
Потому предлагаю здесь что-то вроде анкеты, ответив на вопросы которой можно сделать необходимый «костяк» любого персонажа. Анкета эта – не для других, ее вопросы – вопросы - вопросы только для себя. Ну что ж, начнем! Внимание – идет Сотворение!
1. Как твое имя, как зовут тебя? (и ты знаешь, чем эти вопросы отличаются?) Назвали ли тебя родители (в честь кого?), назвался ли сам (тут важно знать обычаи своей страны). Как звали тебя в детстве? Как зовет тебя мама?
2. Кто твои родители? Из какого они рода? Где они сейчас? Чем знамениты?
3. Где ты родился? Где ты вырос? Любишь ли ты свои родные места? Часто ли ты там бываешь? Где ты еще был (знание географии тех мест)
4. Сколько тебе лет? Где и как ты прожил эти годы?
5. Кто ты? Чем живешь, чем зарабатываешь на жизнь, что умеешь делать?
6. Где ты живешь сейчас? Кто тебя окружает? Чем они занимаются? Как ты к этому относишься?
7. Что ты любишь и что – ненавидишь? (цвет, еду, животных, погоду, воду, солнце, ….) Почему?
8. Кого ты любишь, а кого ненавидишь? За что? И могут ли эти чувства измениться? (Это – уже как игрок. То есть, персонаж может быть искренне уверен, что “навсегда ненавижу” а игрок знать, что в определенных условиях может быть и не навсегда… Как игра (жизнь) повернется!)
9. О чем ты мечтаешь? Что собираешься сделать в ближайшем будущем?
10. Что для тебя самое дорогое? Дороже жизни? Что для тебя является святым? Почему?
Вот такие вопросы. Если просто на них ответить – получится легенда. Если подумать и ответить – получится хорошая легенда. Если же вжиться - это будет судьба…
Шон Вернер
Теория РПГ

Слово и мысль

Во ВРИ разговоры составляют львиную долю игрового процесса. А потому и нуждаются они в наибольшем внимании.
Проблем, разумеется, две: о чем говорить и как говорить.
У нормального живого человека проблема "о чем бы мне поговорить?" встречается не так уж часто. Потому что мир, в котором он живет, предоставляет множество информации, множество событий, которые надо с кем-то обсудить.
Казалось бы, на игре с событиями ничуть не хуже. Даже в чем-то лучше; все-таки "обычный, ничем не примечательный рабочий день" там — редкость. Как правило, в игровом мире все время происходит нечто важное. Плюс к тому, "большая политика" куда ближе к персонажу, чем в обычной жизни. По идее, все должно быть хорошо.
Но это не так. Во-первых, в игровом мире, как правило, очень мало событий, приходящих из недавнего прошлого. Если вы звоните приятелю, с которым не общались пару недель, у вас, вероятно, окажутся новости недельной давности. А на игре таких новостей, считайте, нет. За исключением вводной длиною в полторы страницы, потенциал которой для разговоров исчерпывается в первые же полчаса игры.
Как создавать новую информацию?

Что говорить, когда нечего говорить?
Одна из самых больших неприятностей — так называемая "неявная неигровуха": персонаж вроде бы произносит правильные слова, но его точка зрения могла зародиться только у игрока, никак не у него самого!
Вот самые типичные "паразитные идеи":
1. Каждое существо стремится к свободе.
Ничего подобного: несвобода и защищенность — куда ценнее свободы...
2. Презумпция невиновности и прочие нормы правосудия общеприняты.
Расскажите об этом Ивану Грозному...
3. Люди и равные им существа определяются наличием разума.
А почему бы не души?
4. Люди рождаются равными.
Кхм… Это где как...
5. Человек — сам кузнец своего счастья.
Ню ню…
6. Врач и поэт неприкосновенны.
Дорогу Красному Кресту!
7. Древняя династия всегда имеет право на престол.
Да? А доказать, что ты не верблюд?
Имя таким заблуждениям — легион... Игроки с неимоверной легкостью переносят понятия из мира в мир. Особенно "повезло" понятиям свободы и дороги; прямиком из туристской романтики они прыгнули в ролевые игры и заявляют о своем праве на самые разнообразные игровые миры. Кое-кто вполне искренне считает их абсолютными ценностями всех времен и народов...

Как говорить?
Если вы хорошо готовили своего персонажа, то он у вас обзавелся любимыми выражениями, сравнениями, ругательствами и так далее. Без этого дальнейшее бессмысленно: ходовые высказывания должны "слетать с языка" без долгих размышлений.
Теперь поговорим о стиле вашей речи. Вариантов тут множество, и я очень надеюсь, что вы не попытаетесь взять один из готовых и оставить его как есть. Я испытываю немалое искушение привести вам набор возможностей, но не хочется плодить шаблоны. Лучше расскажу, как не надо использовать стили...
"Высокий штиль". Стиль изложения со множеством высокопарных слов, архаизмов и т.п. Ни в коем случае не должен применяться в повседневной речи никем, но может быть применен для отдельной реплики, например — вызова на дуэль.
О часто посещаемых граблях этого рода можно написать отдельную статью. Я же просто процитирую классику: "Дитя мое, никогда не произноси слова только за то, что они красивые и длинные!"
"Куртуазный стиль". Речь изобилует сложными оборотами, страдательными залогами, себя и собеседника именуют в третьем лице. "Я имел честь сообщить Вам, что..." Превосходно — для придворного, но совершенно неуместно во всех остальных случаях...
"Гопнический стиль". Как ни странно, множество игроков убеждено, что все те, кому по штату говорить высокопарно не положено — солдаты, нищие, — могут и должны пользоваться языком современных гопников. Что тут можно сказать? Особенно неразумно применять этот жаргон к солдатам: взгляд на их работу за последние полсотни лет несколько изменился.
И умоляю вас: никогда не используйте так называемый "новорусский" жаргон. Из него уже давно не удается сделать даже приемлемого качества шутку. Смешно не будет. Будет стыдно за говорящего.
"Восточные сладости". Самые простые вещи в этом стиле описываются многоступенчатыми конструкциями: "Когда же родник твоей мудрости окропит влагой познания..." Элементы этого стиля могут присутствовать, к примеру, в речи египетского паши; но если он будет говорить так все время, недолго ему оставаться пашой!
"Первобытно-анекдотный стиль". Самый навязчивый и паразитный из всех. Сплошь и рядом применяется для отыгрыша представителей "не очень цивилизованных" персонажей. Характерные признаки: "киношно-грузинский" или "анекдотно-чукотский" акцент, "слушай, да?", "однако", глаголы в неопределенной форме или повелительном наклонении, притяжательные местоимения вместо личных ("моя про это не знать")...
Не уместен он нигде и никогда.
"Ученый стиль". Он только украшает игру, но в лексиконе ученого человека не должно быть современного канцеляризма. Кроме того, воздерживайтесь от деепричастий и отглагольных существительных: это элемент скорее современный. Меняйте привычный порядок слов, вставляйте побольше латыни и латинообразных слов (конечно, если игровой мир тому явно не противоречит).
"Функциональный стиль". Когда игрок берется за стиль, которым говорить не умеет, или просто не знает, как выразить в его рамках то или иное понятие, он быстро сбивается на простейшую речь, призванную кратко описать происходящее с минимумом стилистических красот. Неудивительно, что в целях ясности он немедленно переходит на игромеханические термины, то есть попросту осуществляет неигровое общение. То, что это зло, и так понятно. А чтобы избегать его, не беритесь за стиль, которым не владеете.
Шон Вернер
Теория РПГ

Этика RPG

Для начала разделим понятия этики и морали.
Хорошо известно, что слова "этика" и "мораль" близки по смыслу, взаимозаменяемы и нередко взаимодополняемы.
Принципы морали не допускают исключений, претендуют на абсолютность. Моральные нормы воспроизводятся массовых привычек, оценок общественного мнения. Этика регулирует внутреннюю мораль, не отраженную в общепринятых нормах.

Дальше речь пойдет только об этике.

1. Не делай окружающим того, что не хочешь получить от них сам. Не переходи на личности. Отстаивая свою точку зрения, не оскорбляй окружающих. Помни, что говоришь с человеком через сеть. Ты не можешь использовать жесты, тон, выражение лица. Только слова видит твой собеседник.
2. Соблюдай этику общения. Если встречаешься с проблемой этического характера в виртуальных играх, подумай, как бы ты поступил в реальной жизни.
3. То, что без колебаний принимается в одном месте, могут посчитать за грубость в другом. Не забывайте, что есть люди, у которых иные позиции. Есть вообще те, у кого нет чувства юмора.
4. Когда ты что-то пишешь или общаешься оннлайн, ты фактически претендуешь на чье-то время. Будь в ответе за то, чтобы адресат не потратил это время зря.
5. Используй преимущества анонимности. Тебя будут оценивать по тому, как ты пишешь. Для тех, кто находится в сети, только это имеет значение. Таким образом, правила грамматики и русского языка играют важную роль.
6. Помни, что слова фиксируются. Иными словами, есть шанс, что они еще вернутся и навредят тебе. И у тебя нет никакой возможности повлиять на этот процесс. Это называется потерять репутацию.
7. Недостоверная информация способна вызвать целый шквал эмоций. Думай, что говоришь. И кому говоришь. Слова могут быть искажены до неузнаваемости.
8. Не оскорбляй пользователей. Будь терпеливым и вежливым. Не употребляй ненормативную лексику, не иди на конфликт ради самого конфликта.
9. Уважай право на частную переписку. Не пытайся перехватить сторонние каналы, не пытайся отслеживать человека с незнакомым ником. Даже если ты админ.
10. Учись прощать другим их ошибки. Каждый когда-то был новичком. Даже если руки чешутся ответить, подумай дважды.
11. Не пиши слишком длинных сообщений. Мало кому захочется читать поэму.
12. Не выноси приватные сообщения в форум.
13. Не требуй ответа. Человек может быть занят или у него могут быть проблемы с каналом.
Шон Вернер
Теория РПГ

Я - злодей!

Идея поиграть злым персонажем возникает периодически у многих. Но их пугаются мастера и не любят игроки. Как ли страшен черт, как его малюют?
Здесь будут высказаны идеи, как создать и отыграть злого персонажа.

1. Кто Вы?
Подумайте - кем будет Ваш злодей и как он будет себя вести. Не забывайте, что ваши поступки и слова не должны вызывать подозрений и давать повод для обвинения во лжи.
2. Кем Вы были раньше?
Продумайте и запишите историю жизни Вашего персонажа до игры. Схема создания биграфии указаны выше.
3. Что Вы умеете?
Здесь очень важно уметь манипулировать массами и отдельными личностями.
4. Как вести себя с соратниками.
Не афишируйте перед ними свои цели, мысли, мировоззрение. Как можно меньше говорите, как можно больше слушайте и запоминайте. Не ставьте себя выше остальных, помогайте, чем сможете. Старайтесь не выделятся.
5. Что для Вас главное.
Будьте эгоистом, но при этом думайте. Ваша цель - делать то, что Вам нужно. Все остальное вторично. Но не забывайте, что, если Вас убьют, цель не будет достигнута. Если Вас выгонят из фракции, достижение цели затрудняется.
6. Как добиваться своего.
Делайте как можно меньше своими руками, пожинай плоды трудов чужих. Манипулируйте людьми, обстоятельствами, общественным мнением. Заставьте других сделать то, что Вам нужно.
7. Как заставить других сделать то, что Вам нужно.
Всегда держите козырь в рукаве. Собирайте любую информацию - она никогда не бывает лишней. Есть немало шансов, что Вы узнаете что-то, что позволит Вам контролировать окружающих. Вы можете узнать, что ему что-то нужно (жадность), за ним есть грешки (шантаж), у него есть дорогие ему люди/существа/вещи (угроза), ему нужна какая-то услуга (баш на баш).
8. Если придется все-таки делать что-то самому.
Увы и ах! Если уж Вам придется делать самому что-то противозаконное,
то делайте все так, чтобы в совершенном подозревали кого угодно, но не вас. Валите все на других. Вариантов много - фальсификация документов и улик, дезинформация, подкуп свидетелей и т.д. ТОлько не тыкайте в первого попавшегося, а то вам не поверят.
9. Для чего Вам нужны союзники.
Фракиця - это идеальная команда для выполнения Ваших замыслов. Если Вам нужно что-то, сделайте так, чтобы это было нужно окружающим. Но никогда не говорите, что Вам это нужно или, что это нужно именно Вам. Пусть пребывают в приятном заблуждении.
10. Вы - не герой.
Героизм - удел убогих, ищущих славы. Вам же нужно достичь своей цели. Если Вас поймали на незаконном деле (уличили во лжи, победили в схватке), не надо брызгать слюнями и кричать: "Врагу не сдается наш гордый варяг!". Лучше думайте над тем, как выйти из сложившейся ситуации с минимально возможным ущербом (или с максимально возможной выгодой) для себя.
11. Предусмотрительность - залог успеха.
Планируйте все, что только возможно. Просчитывайте все ходы. Не ленитесь
12. Доверие - путь к поражению.
Никому не доверяйте. Старайтесь получить гарантии в каком-либо виде. Если все-таки гарантий нет, будьте предельно осторожны.
13. Ваши способности - Ваше дело.
Старайся не показывать свою силу. Понтоваться может каждый дурак. Тебе гораздо выгоднее, чтобы твои потенциальные противники считали тебя более слабым, чем ты есть на самом деле. Естественно, здесь нужно не перегнуть палку, если ты будешь выглядеть совсем убогим и никчемным - с тобой не будут считаться. Но не раскрывай своих сил и способностей полностью. Даже перед союзниками.
14. Честность, честность и еще раз честность.
Во всех случаях, когда правда не является для тебя опасной, лучше эту правду сказать. Лучше огрести некоторые незначительные проблемы, чем прослыть лгуном. Уверенность других в надежности твоего слова дорогого стоит.
15. И напоследок я скажу:
Если Вы все-таки дочитали до этого пункта, запомните самое главное: Думать, думать и еще раз думать, прежде, чем что-то сделать.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.