Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Attention: Теория РПГ, информация для размышления
Шон Вернер
сообщение 18 Июнь 2005, 18:07
Сообщение #1


ангел с модераторскими крылышками
Иконка группы

Группа: Модератор
Сообщений: 3146
Регистрация: 8 Февраль 2005
Из: Краснокамск
Пользователь №: 1736
Раса: человек



Теория РПГ


Термины

Ролевая игра — это вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия, а не внешним сценарием поведения. То есть то, как будут развиваться события, зависит именно от действий игроков. Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведет себя, как хочет, играя за своего персонажа.

Как несложно догадаться, игрок — это человек, играющий в РИ.

Мастера — это люди, создавшие данную игру и ответственные за моделирование внешних (по отношению к персонажам) условий, то есть за весь остальной мир игры.
Также они отвечают за придание игровому процессу законченности и целостности единого художественного произведения, сохранение интереса игроков к игре и роли, разрешение конфликтных ситуаций, общую организацию игрового процесса и т.п.
Мир, в котором происходит действие игры, как правило, представляет собой вполне достоверную модель нормального мира. И не обязательно нашего. Из этого следует, что в этом мире есть свои законы природы, действующие на все и всех в нем. На вас в том числе. И эти законы могут отличаться от действующих у нас.

Виртуальность — параметр РИ, характеризующий то, как часто в игре игрок представляет в воображении элементы, присутствующие в игре, но не имеющие реального воплощения.

Напряженность — это характеристика РИ, обозначающая количество игровых событий за время игры.

Вводная - это информация о текущей ситуации в мире игры, которую мастер дает игрокам. Для разных персонажей вводные различаются, что связано с их разным положением в мире игры.

Маштабирование — это когда реальному отрезку времени или расстоянию в мире игры соответствует другой отрезок времени или расстояние.




Виртуальные ролевые игры (ВРИ)

Этот вид РИ весьма распространен, поскольку не требует для подготовки и проведения ничего специфического. Виртуальность этого типа игр высока, потому что все взаимодействия с миром происходят через мастера.
Из всех видов РИ виртуальные обладают наибольшей степенью отвлеченности от окружающего мира (абстракции) и, как следствие, наиболее широкими изобразительными возможностями. Для них не требуется специального антуража, игровых костюмов и т.д. ВРИ больше похожа на диалог, в котором мастер описывает окружающую обстановку и развитие событий, а игроки говорят, что делают их герои. Кроме того, ВРИ не требуют от игроков реального владения теми навыками, которыми обладает их персонаж. Хотя желательно иметь о них общее представление, иначе возникают казусы вроде летчиков-асов, не знающих, как вести воздушный бой, или ученых мирового класса, не знакомых с основами своей науки.
Мастер не только моделирует окружающий мир и его реакцию на действия персонажей, но еще и играет за обитателей этого мира. Игроки могут обращаться к мастеру в разных вариантах: и как к мастеру, чтобы выяснить обстановку, и как к одному из персонажей. Поначалу это может показаться сложным, но в процессе игры разница видна четко. Мастер в свою очередь может отвечать как собственно игроку, так и его персонажу, и эта ситуация требует точного разделения.

Сообщение отредактировал Тyr Anasazi - 8 Май 2008, 11:55


--------------------
Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Ковчег был сооружен любителем. Профессионалы построили "Титаник".
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Ответов
Шон Вернер
сообщение 19 Июнь 2005, 02:49
Сообщение #2


ангел с модераторскими крылышками
Иконка группы

Группа: Модератор
Сообщений: 3146
Регистрация: 8 Февраль 2005
Из: Краснокамск
Пользователь №: 1736
Раса: человек



Теория РПГ

Слово и мысль

Во ВРИ разговоры составляют львиную долю игрового процесса. А потому и нуждаются они в наибольшем внимании.
Проблем, разумеется, две: о чем говорить и как говорить.
У нормального живого человека проблема "о чем бы мне поговорить?" встречается не так уж часто. Потому что мир, в котором он живет, предоставляет множество информации, множество событий, которые надо с кем-то обсудить.
Казалось бы, на игре с событиями ничуть не хуже. Даже в чем-то лучше; все-таки "обычный, ничем не примечательный рабочий день" там — редкость. Как правило, в игровом мире все время происходит нечто важное. Плюс к тому, "большая политика" куда ближе к персонажу, чем в обычной жизни. По идее, все должно быть хорошо.
Но это не так. Во-первых, в игровом мире, как правило, очень мало событий, приходящих из недавнего прошлого. Если вы звоните приятелю, с которым не общались пару недель, у вас, вероятно, окажутся новости недельной давности. А на игре таких новостей, считайте, нет. За исключением вводной длиною в полторы страницы, потенциал которой для разговоров исчерпывается в первые же полчаса игры.
Как создавать новую информацию?

Что говорить, когда нечего говорить?
Одна из самых больших неприятностей — так называемая "неявная неигровуха": персонаж вроде бы произносит правильные слова, но его точка зрения могла зародиться только у игрока, никак не у него самого!
Вот самые типичные "паразитные идеи":
1. Каждое существо стремится к свободе.
Ничего подобного: несвобода и защищенность — куда ценнее свободы...
2. Презумпция невиновности и прочие нормы правосудия общеприняты.
Расскажите об этом Ивану Грозному...
3. Люди и равные им существа определяются наличием разума.
А почему бы не души?
4. Люди рождаются равными.
Кхм… Это где как...
5. Человек — сам кузнец своего счастья.
Ню ню…
6. Врач и поэт неприкосновенны.
Дорогу Красному Кресту!
7. Древняя династия всегда имеет право на престол.
Да? А доказать, что ты не верблюд?
Имя таким заблуждениям — легион... Игроки с неимоверной легкостью переносят понятия из мира в мир. Особенно "повезло" понятиям свободы и дороги; прямиком из туристской романтики они прыгнули в ролевые игры и заявляют о своем праве на самые разнообразные игровые миры. Кое-кто вполне искренне считает их абсолютными ценностями всех времен и народов...

Как говорить?
Если вы хорошо готовили своего персонажа, то он у вас обзавелся любимыми выражениями, сравнениями, ругательствами и так далее. Без этого дальнейшее бессмысленно: ходовые высказывания должны "слетать с языка" без долгих размышлений.
Теперь поговорим о стиле вашей речи. Вариантов тут множество, и я очень надеюсь, что вы не попытаетесь взять один из готовых и оставить его как есть. Я испытываю немалое искушение привести вам набор возможностей, но не хочется плодить шаблоны. Лучше расскажу, как не надо использовать стили...
"Высокий штиль". Стиль изложения со множеством высокопарных слов, архаизмов и т.п. Ни в коем случае не должен применяться в повседневной речи никем, но может быть применен для отдельной реплики, например — вызова на дуэль.
О часто посещаемых граблях этого рода можно написать отдельную статью. Я же просто процитирую классику: "Дитя мое, никогда не произноси слова только за то, что они красивые и длинные!"
"Куртуазный стиль". Речь изобилует сложными оборотами, страдательными залогами, себя и собеседника именуют в третьем лице. "Я имел честь сообщить Вам, что..." Превосходно — для придворного, но совершенно неуместно во всех остальных случаях...
"Гопнический стиль". Как ни странно, множество игроков убеждено, что все те, кому по штату говорить высокопарно не положено — солдаты, нищие, — могут и должны пользоваться языком современных гопников. Что тут можно сказать? Особенно неразумно применять этот жаргон к солдатам: взгляд на их работу за последние полсотни лет несколько изменился.
И умоляю вас: никогда не используйте так называемый "новорусский" жаргон. Из него уже давно не удается сделать даже приемлемого качества шутку. Смешно не будет. Будет стыдно за говорящего.
"Восточные сладости". Самые простые вещи в этом стиле описываются многоступенчатыми конструкциями: "Когда же родник твоей мудрости окропит влагой познания..." Элементы этого стиля могут присутствовать, к примеру, в речи египетского паши; но если он будет говорить так все время, недолго ему оставаться пашой!
"Первобытно-анекдотный стиль". Самый навязчивый и паразитный из всех. Сплошь и рядом применяется для отыгрыша представителей "не очень цивилизованных" персонажей. Характерные признаки: "киношно-грузинский" или "анекдотно-чукотский" акцент, "слушай, да?", "однако", глаголы в неопределенной форме или повелительном наклонении, притяжательные местоимения вместо личных ("моя про это не знать")...
Не уместен он нигде и никогда.
"Ученый стиль". Он только украшает игру, но в лексиконе ученого человека не должно быть современного канцеляризма. Кроме того, воздерживайтесь от деепричастий и отглагольных существительных: это элемент скорее современный. Меняйте привычный порядок слов, вставляйте побольше латыни и латинообразных слов (конечно, если игровой мир тому явно не противоречит).
"Функциональный стиль". Когда игрок берется за стиль, которым говорить не умеет, или просто не знает, как выразить в его рамках то или иное понятие, он быстро сбивается на простейшую речь, призванную кратко описать происходящее с минимумом стилистических красот. Неудивительно, что в целях ясности он немедленно переходит на игромеханические термины, то есть попросту осуществляет неигровое общение. То, что это зло, и так понятно. А чтобы избегать его, не беритесь за стиль, которым не владеете.


--------------------
Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Ковчег был сооружен любителем. Профессионалы построили "Титаник".
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Сообщений в этой теме


Поделиться темой: Поделиться ссылкой через ВКонтакте Поделиться ссылкой через Facebook
Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 23 июн 2025, 14:08

Рекламные ссылки: Дневники беременности на Babyblog.ru//Бэбиблог - соц сеть для будущих мам //